Indice
- Una cronologia della storia del gioco
- 1958: il primo videogioco al mondo
- Anni '1960: gioco in rete/multigiocatore online
- 1961: Guerra spaziale! e il computer PDP-1
- 1971: la prima macchina da sala giochi
- 1972: scheda audio
- 1972: prima console commerciale
- 1973: Primo videogioco a colori
- 1975: Il primo gioco a microprocessore
- 1975: controllori analogici
- 1976: la prima cartuccia ROM
- 1977: il primo gioco portatile
- 1980: il primo servizio online
- 1980: Primo videogioco 3D
- 1981: la prima GPU programmabile commerciale
- 1985: il primo gioco su CD-ROM
- 1987: Le prime cartucce capaci di salvare il progresso
- 1990: il primo videogioco a utilizzare una scheda di memoria
- 1994: cattura del movimento
- 1995: Realtà virtuale
- 1997: cattura dell'immagine
- 1998: riconoscimento vocale
- 2000: giochi in streaming
- 2003: mercato digitale su PC
- 2000: multigiocatore online su console
- 2004: touch screen
- 2006: Disco Blu-Ray
- 2006: sensori di movimento
- 2016: risoluzione 4K
- 2018: ray-tracing
- 2019: SSD (unità a stato solido)
- 2021: riconoscimento facciale
- 5 tendenze da tenere d'occhio nel futuro del gaming
Raimondo Williams era un sociologo e teorico della comunicazione che, studiando l'emergere della televisione, concluse che tale invenzione non si verificò strettamente nel momento in cui tale dispositivo fu concepito, ma quando tale macchina iniziò a influenzare anche la nostra visione della cultura. Questo vale anche per videogiochi come invenzione tecnologia, che evolve di pari passo con la società. Quindi facciamo un viaggio indietro nel tempo attraverso il tecnologie che hanno rivoluzionato il gioco.
Una cronologia della storia del gioco
1958: il primo videogioco al mondo
Tennis per due è spesso visto come il ground zero dei videogiochi per essere stato il primo a portare con sé l'obiettivo della ricreazione ludica. Ideato dal Brookhaven National Laboratory, negli USA, con lo scopo di intrattenere i visitatori, segna anche il primo videogioco multiplayer, in quanto era possibile essere giocato da più di una persona contemporaneamente.

Tuttavia, va notato che ci sono altri due sistemi precedenti che vengono solitamente presi in considerazione, ma il primo di essi, del 1948, era un simulatore radar missilistico, mentre il secondo, del 1952, è emerso con uno scopo accademico il cui obiettivo era per illustrare una tesi di interattività tra uomo e computer.
Anni '1960: gioco in rete/multigiocatore online
O PLATO (acronimo la cui traduzione significa Logica Programmata per Operazioni Educative Automatiche) è stato uno dei primi sistemi digitali a supportare le comunicazioni in rete, portando con sé il supporto per forum, chat room ed e-mail. Sebbene sia stato originariamente prodotto per scopi didattici, si nota che è diventata una delle prime piattaforme in cui era possibile gioco in rete, con Spacewar! (vedi sotto) è arrivato per ricevere supporto multigiocatore dal sistema.

1961: Guerra spaziale! e il computer PDP-1
O PDP-1 era un potente computer degli anni '60 e la piattaforma responsabile della corsa guerra spaziale! Realizzato dal membro del MIT Tech Model Railroad Club Steve Russell, Spacewar! guadagnato popolarità come a applicazione aperta che è stato condiviso dai giocatori del club ed è stato migliorato in base all'usabilità. Da questo punto di vista, è stato il vero precursore di cultura di mods generati dagli utenti stessi, che aiutano a risolvere i problemi ed espandono il gameplay oltre ciò che è stato concepito dai loro stessi creatori.

Pertanto, il PDP-1, in quanto macchina in grado di eseguire Spacewar!, è certamente segnato nella storia dei giochi come una delle tecnologie che hanno rivoluzionato i giochi elettronici così come li conosciamo, poiché è un approccio di affetto per un prodotto che rimane fino ad oggi.
1971: la prima macchina da sala giochi
Nel 1971, immerso nel successo di Spacewar! negli ambienti del MIT, Nolan Bushnell è giunto alla conclusione che il gioco creato da Russell potrebbe generare profitto. Così ha creato un dispositivo dedicato ispirato al successo dei flipper. Circa millecinquecento macchine Spazio computer furono prodotti, ma finirono per fallire perché era un prodotto che all'epoca sembrava e suonava troppo intimidatorio per il pubblico.

Successivamente il successo arriva l'anno successivo, nel 1972, quando fonda (insieme a Ted Dabney) la Atari e, affidandosi al talento di un giovane ingegnere chiamato Al Acorn, misero sul mercato una sala giochi in grado di funzionare Pong.
1972: scheda audio
Gooch legni sintetici era il primo scheda audio utilizzato sui computer. Tuttavia, i giochi con sonoro erano già una realtà, come lo stesso Computer Space, con il proprio sistema audio, e Pong, in grado di riprodurre il rumore della palla.
Altri tentativi di riproduzione audio erano la musica che correva in parallelo al sistema (come faceva il cinema muto) o dispositivi fisici in grado di riprodurre l'audio, come il solenoide (un elettromagnete in grado di riprodurre suoni e utilizzato intensamente nei flipper). L'Atari 2600, del 1977, ad esempio, fu la prima console a portare una scheda audio a 8 bit (la Stella, prodotto da Motorola).
1972: prima console commerciale
O Odissea di Magnavox è arrivato nel 1972 ed è stato originariamente concepito da Ralph Baer, che ha pensato di utilizzare la televisione come piattaforma di gioco. Inizialmente lavorando per una società di intelligence chiamata Sanders Associates, ha iniziato a mettere in pratica la sua idea da solo (e dai suoi cinquecento dipendenti). Quando lo presentò ai suoi superiori, solo uno di loro finì per essere interessato, Bill Rusch. Insieme, hanno persino venduto il dispositivo prodotto a una società chiamata Magnavox.

Quando è stato lanciato, il Magnavox Odyssey presentava un display monocromatico e non era in grado di emettere alcun tipo di suono. Si è rivelato un fallimento commerciale a causa del suo prezzo elevato (cento dollari) e del marketing limitato.
1973: Primo videogioco a colori
Il primo gioco in grado di riprodurre i colori è stato Colore Gotcha!, un'edizione limitata (meno di 1973 copie prodotte) del gioco arcade del XNUMX Gotcha!, prodotto da Atari. Altri giochi di colore hanno raggiunto il mercato consumer, ma il primo successo segnato da tale tecnologia è stato Galaxian, nel 1979, che era una specie di clone di Space Invaders, che era in bianco e nero, ma come altri giochi dell'epoca utilizzava risorse analogiche per trasmettere l'idea del colore attraverso illusioni ottiche.

1975: Il primo gioco a microprocessore
In passato i videogiochi venivano prodotti su macchine completamente dedicate la cui architettura era interamente concepita per far girare i propri titoli. Lotta con le armi, dal 1975, ha utilizzato il Intel 8080, un microprocessore programmabile di terze parti. La prima console a utilizzare un microprocessore è stata la Fairchild Channel F.

1975: controllori analogici
Il primo gioco a presentare a regolatore analogico (capace di comprenderne la regia e di tradurla digitalmente con Ingressi nel software) era un'oscura console del 1975 chiamata 1292 Sistema video programmabile avanzato. Gradualmente il sistema si è evoluto ed è stato in grado di identificare non solo la direzione indicata, ma anche l'intensità con cui tale direzione viene selezionata (come in Space Harrier, di Sega, del 1985). Per quanto riguarda lo stick analogico sui comandi domestici, un sistema molto simile era già stato rilasciato su un comando per computer (e versioni Mega Drive) noto come XE-1AP, dal 1989, sebbene sia stato reso popolare dal Nintendo 64 nel 1996.

1976: la prima cartuccia ROM
Il Magnavox Odyssey aveva diverse cartucce proprie per riprodurre i suoi giochi. Tali titoli però non erano sulle cartucce: erano una sorta di “chiave” per il sistema per cambiare quali di essi, già programmati internamente, sarebbero stati riprodotti dalla macchina. La prima console da usare Cartucce ROM, questo è, Memoria di sola lettura, era anche il Canale Fairchild F, poiché, ora, i giochi erano software che erano nelle cartucce per essere letti.

1977: il primo gioco portatile
Corsa automobilistica Mattel, che all'epoca era visto più come un giocattolo, oggi può essere visto come la prima incursione in videogiochi portatili. Poco dopo Gunpei Yokoi di Nintendo, dopo aver osservato un lavoratore dipendente che giocava con una calcolatrice in metropolitana, ebbe l'idea di produrre il Gioca e guarda. Furono i primi successi nei videogiochi portatili e portarono alla produzione di Game Boy. Oggi il smartphone può essere considerato il principale piattaforme mobili, essendo i telefoni cellulari una delle principali interfacce di intrattenimento al mondo.

1980: il primo servizio online
Il primo Servizio Online - cioè, offerto da una società - era il Riproduci cavoDi Intellivision. Con l'utilizzo di un adattatore, ha permesso di scaricare nuovi giochi sui dispositivi, utilizzando i segnali tradizionali per la televisione stessa. È stato interrotto nel 1984 e non è considerato un successo a causa del suo elevato costo di funzionamento.

1980: Primo videogioco 3D
Il primo gioco considerato il pioniere del Grafica 3D era il porticato Battlezone. Sebbene i vettori siano utilizzati per trasmettere un'impressione di profondità, si nota che il movimento era ancora in due dimensioni e i vettori sono stati utilizzati per trasmettere l'impressione di profondità. Successivamente, il Azionamento dell'asse Z è diventato estremamente popolare attraverso tiratori degli anni '90 come Destino e Tremito.

1981: la prima GPU programmabile commerciale
Le macchine di prima utilizzavano sempre i propri sistemi preposti alla riproduzione grafica dei dispositivi. Motorola e RCA hanno fatto grandi progressi nel settore, aumentando la possibilità di risoluzioni, mentre Namco ha prodotto l'arcade Galaxian, capace di riprodurre i colori in RGB come mai visto prima.
Nel 1981, invece, ci fu il lancio del NECµPD7220, il primo processore grafico VLSI integrato per PC insieme al primo processore grafico completamente programmabile, il TMS34010. Parlando rigorosamente di videogiochi, una società chiamata Sharp ha rilasciato il X68000, un PC domestico in grado di riprodurre una tavolozza fino a 65.536 colori e supportare la riproduzione di sprite.

1985: il primo gioco su CD-ROM
In precedenza, i giochi per PC venivano spesso condivisi floppy, media apparso nel 1971. CD-ROM, supporto che, in passato, era il più avanzato in termini di capacità di archiviazione, è apparso nel 1985. Il primo gioco a utilizzare questa risorsa è stato Il tombino, nel 1989, che aveva già ricevuto una versione su floppy disk un anno prima — un processo che oggi chiamiamo abitualmente porto. Parlando di console, la prima ad utilizzare i CD è stata la famigerata Phillips CD-i, in 1991.

1987: Le prime cartucce capaci di salvare il progresso
Le vecchie sale giochi non erano in grado di salvare le partite, ma tenevano traccia del punteggio del giocatore. I giochi per PC avevano anche la capacità di riscrivere i dati, in particolare il formato Avventure testuali (avventure testuali, in libera traduzione), come Zork. The Legend of Zelda, a sua volta, è stato il primo gioco ampiamente distribuito a utilizzare il sistema di salvataggio su una console.

In Giappone, ciò è stato possibile grazie al sistema RAM del Famicon Disk System, in grado di riscriversi da solo. Dato che la periferica non era stata rilasciata in Occidente, venne utilizzata una tecnologia in cui una batteria interna sarebbe stata in grado di mantenere il progresso - e che era già stata utilizzata nell'oscuro gioco di ruolo giapponese chiamato Mirai Shinwa Jarvas, dall'agosto 1987, due mesi prima del lancio ufficiale di Zelda.
1990: il primo videogioco a utilizzare una scheda di memoria
Con il rapido avanzamento delle tecnologie di gioco in grado di produrre e riprodurre il software che veniva rilasciato, i giochi diventavano sempre più complessi e lunghi. Pertanto, è stato presto necessario creare un sistema più semplice in grado di salvare i progressi compiuti dal giocatore nei giochi i cui supporti erano di sola lettura (ROM). Pertanto, SNK ha introdotto il concetto di Scheda di memoria nella tua NeoGeo AES, essendo la prima console domestica a utilizzare a memoria flash salvare. La sua versione più grande, la sala giochi NeoGeo MVS, portava anche con sé la capacità di leggere le schede di memoria.

1994: cattura del movimento
la risorsa di cattura del movimento (cattura del movimento, in traduzione libera) è famoso per mettere gli attori in abiti incollati con sensori e registrare digitalmente il movimento da loro eseguito. Il primo gioco a utilizzare tale tecnologia è stato Virtua Fighter 2nel 1994, seguito da Soul Edgeda NAMCO nel 1995.

Da allora la tecnologia è stata costantemente utilizzata, principalmente per quanto riguarda l'implementazione del fotorealismo nel sistema di gioco, in cui i personaggi sono realizzati da attori famosi che prestano la loro apparizione al gioco. È anche abbastanza comune nei simulatori sportivi come FIFA e NBA 2K.
1995: Realtà virtuale
Os sensori di movimento e realta virtuale andavano di pari passo, poiché il passo successivo era sentirsi “dentro” l'azione promossa dai videogiochi. Dopo le tecnologie dei sensori di movimento con il Power Glove (vedi sotto), Nintendo ha colto l'occasione con il famigerato virtual Boy, considerato uno dei maggiori fallimenti dell'azienda. Era un dispositivo molto pesante nel formato di un mirino in grado di riprodurre solo il colore rosso.

Si fa notare che, anni prima, anche Sega ha provato a sviluppare la tecnologia, ma ha rinunciato al progetto e le poche anticipazioni sono state implementate puntualmente in alcune delle sue sale giochi. Il primo successo commerciale in VR è considerato il Oculus Rift, di cui oggi è il Meta (precedentemente Facebook Inc.) - e che vuole persino dettare il concetto di metaverso, anche relativo alle realtà virtuali, per il futuro delle tecnologie di gioco.
1997: cattura dell'immagine
In passato era molto complicato acquisire video da vecchi computer, poiché i sistemi erano praticamente incapaci di eseguire le loro applicazioni mentre registravano lo schermo e comprimevano le immagini in modo minimamente accettabile. Questo era possibile solo con periferiche considerate troppo costose per un utente comune.

Tutto è cambiato con l'ascesa di Pentium II, nel 1997, con un processore da oltre 200 MHz in grado di elaborare registrazioni a 240p, che all'epoca rappresentavano circa un quarto della risoluzione degli schermi. Con il tempo e la produzione di schede di acquisizione a basso costo, l'abitudine di registrare lo schermo stesso si diffuse e si espanse in una cultura propria. Streaming, con i giochi in produzione già mirati al loro potenziale di streaming online, con altre persone che preferiscono guardarli piuttosto che giocarci.
1998: riconoscimento vocale
Il primo videogioco a ricevere riconoscimento vocale era il Nintendo 64, con una propria periferica chiamata VRU (acronimo in inglese di Unità di riconoscimento vocale). Così, Ehi tu, Pikachu! è stato il primo gioco a utilizzare una tale funzionalità sulla console, nella sua versione giapponese alla fine del 1998.

Successivamente, il premiato Marinaio, dal Dreamcast, è arrivato sul mercato con il personaggio del titolo (doppiato da Leonard Nimoy, noto per Star Trek) che ha parlato con il giocatore. In entrambi i casi è notevole la precarietà dei sistemi di riconoscimento, che si ostinavano a non identificare le battute del giocatore. Oggi, le tecnologie di gioco si sono evolute al punto in cui i sistemi piacciono Alexa, l'assistente virtuale di Amazon, essendo in grado di eseguire i propri titoli basati solo su tale risorsa di identificazione.
2000: giochi in streaming
O Grappolo G era uno startup Azienda finlandese responsabile della progettazione della tecnologia per cloud gaming, presentato nel 2000 all'E3. Successivamente, ulteriori progressi nel cloud gaming sono arrivati con Crytek, che voleva implementarlo nel proprio FPS, Crysis. Il primo servizio commerciale di questa tuta è stato il OnLive, pubblicato nel 2010 (e acquistato da Sony nel 2012).

2003: mercato digitale su PC
Metà vita, del 1998, è stato uno dei giochi principali di cui abbracciare la cultura modding quando uscì, e la stessa Valve, la società responsabile del suo sviluppo, decise di incorporare molte delle modifiche apportate dai talenti al codice base del gioco — come era già successo con Spacewar!, quasi mezzo secolo prima. Pertanto, erano necessari aggiornamenti costanti per migliorare il gioco e prevenire l'esposizione di falle di sicurezza riscontrate dai giocatori stessi.

A poco a poco, queste mod sono state vendute come giochi propri e hanno richiesto ulteriori aggiornamenti. Al fine di unificare tutti i giochi che richiedevano l'attenzione di Valve, ha creato un'unica piattaforma in grado di far convergere tutta la sua rete online con il Steam. Arrivato sul mercato nel 2003, ha iniziato a ricevere giochi terza parte nel tempo e divenne la principale “console virtuale” per i giocatori PC, che potevano controllare la propria libreria di titoli su un unico servizio. Oggi è quasi impossibile pensare a un gioco per PC con una release fisica, visto che Steam ha praticamente sradicato questo stampo di mercato.
2000: multigiocatore online su console
Mentre l'implementazione delle funzionalità online è stata fatta in precedenza (vedi PLATO e Playcable), ci sono due servizi online che sono serviti a spianare la strada alle scene multiplayer di oggi. Il Dreamcast, che si sta già avviando verso una fine anticipata, ha puntato tutte le sue fiches SegaNet, servizio lanciato nel 2000 negli USA (altri equivalenti sono stati lanciati prima in Giappone e in Europa).
Nonostante SegaNet abbia dato una sopravvivenza al dispositivo, non è stato sufficiente per mantenerlo sul mercato. La Xbox, a sua volta, è arrivata davvero con alone: combat Evolved, un fenomeno multiplayer che è servito a mostrare al mondo il successo di Xbox Live (attuale Rete Xbox).

Tale sistema ha contribuito a consolidare il gioco online sulle console domestiche, poiché altri servizi simili hanno svolto un ruolo chiave nella generazione successiva, guidata da Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. La console di Nintendo, ad esempio, nonostante il suo popolare controllo del sensore di movimento, è stata gravemente danneggiata dalla concorrenza a causa della mancanza di un solido supporto da parte degli utenti. multigiocatore in linea, che all'epoca limitava persino le prestazioni dei suoi titoli principali, come ad esempio Super Smash Bros. Brawl.
2004: touch screen
Le tecnologie touch non sono necessariamente nuove, basti ricordare gli anni '90, quando già le utilizzavano i bancomat delle banche (anche se non funzionavano molto bene). sebbene il Nintendo DS Sebbene sia stata responsabile solo di portare nel 2004 una visione considerata innovativa, che è riuscita a sfruttare questo stile di gioco e che è servita a spianare il mercato mobile fino ad oggi (con gli smartphone), è stata Sega la prima a provare a utilizzare la tecnologia in il Scheda grafica Sega, un controllo per il Sega SG-1000, console predecessore del Master System. Fu chiamato il primo gioco che esplorava il tocco come forma di controllo Terebi Oekaki.

Si noti che il successore mai pubblicato del Game Gear, sempre di Sega, mirava a implementare il sistema. La prima console (anche se educativa) ad utilizzare nativamente esclusivamente il sistema touch è stata il touchpad Sega Pico, mentre la prima a presentare un panno tattile era davvero il gioco della tigreDi 1987.
2006: Disco Blu-Ray
O Disco Blu-ray è facilmente una delle tecnologie di gioco più in voga nel settore dell'intrattenimento oggi e anche una delle più recenti. Conosciuto soprattutto per la sua implementazione su PlayStation 3, fu sviluppato da Sony (insieme ad altre aziende come Panasonic, Pioneer e Phillips), che entrò in competizione in una sorta di guerra tra i supporti fisici che avevano l'intenzione di sostituire il DVD . Il suo principale concorrente era il HD DVD, uscito nello stesso anno, e Blu-Ray è riuscito a consolidarsi soprattutto grazie alla sua implementazione sulla console in questione.

2006: sensori di movimento
Sebbene l' Wii ha reso popolare il concetto di giochi di movimento, si nota che l'idea esiste da molto tempo. IL "giocare per mossa” è arrivato con le sale giochi, dal momento che le macchine piacciono Campione dei pesi massimi (1976) e Un attimo (1985), entrambi di Sega, richiedevano già movimenti fisici da parte del giocatore, anche se non erano controller wireless. IL Guanto elettrico, di Nintendo, richiedeva anche controlli simili. Il primo sensore completamente wireless in grado di leggere i movimenti del giocatore era il Sega Activator, che utilizzava un sistema chiamato Light Harp e falliva a causa della sua scarsa precisione.
Con il travolgente successo del Wii nei suoi primi anni, Microsoft e Sony si sono affrettate a produrre qualcosa di simile per le loro piattaforme. Mentre la PlayStation 3 ha ricevuto il PlayStation Move, nello stesso formato del telecomando Wii, Xbox è stata contrassegnata dal lancio di Kinect, che identificava l'intero corpo del giocatore e non richiedeva alcun controllo oltre alla telecamera.
2016: risoluzione 4K
PlayStation 4 Pro è stata la prima console da portare Supporto risoluzione 4K nativamente. Sebbene fosse una versione di mezza generazione, la PS4 Pro era sufficiente per fungere da sorta di posto di controllo, dal momento che la sua GPU da 4.2 teraflop ha consentito tale impresa ed è servita a dare un assaggio di ciò che sarebbe arrivato per le generazioni future, quando i giochi sarebbero stati progettati dal tavolo da disegno per funzionare a tale risoluzione.

2018: ray-tracing
Ray tracing È un antico processo di identificazione delle direzioni e delle intensità dei raggi luminosi attraverso formule matematiche per comprenderne il comportamento fisico. Nel tempo è nata l'ambizione di provare a riprodurli digitalmente. Anche se i film... soprattutto quelli della Pixar — era già riuscito a realizzare questa impresa, i giochi hanno impiegato del tempo per implementare la tecnica a causa delle difficoltà di elaborazione in tempo reale, cosa che è cambiata con il lancio delle piattaforme NVIDIA RTX, concepito per poter nativamente riprodurre l'effetto grafico in questione.

2019: SSD (Unità a stato solidos)
PlayStation 5 e Serie Xbox sono stati i primi a portare la tecnologia da SSD (più specificamente modelli di tipo NVMe) in modo nativo. Mentre altri utilizzavano hard disk interni, PS5 e Xbox Series hanno innovato producendo piattaforme tecnologicamente ottimizzate al fine di accelerare la potenza di elaborazione, che in pratica corrisponde a tempi di caricamento più brevi e maggiore agilità del sistema nell'identificazione dei comandi.
2021: riconoscimento facciale
Riconoscimento facciale non è necessariamente una nuova tecnologia. Tuttavia, le informazioni che sono recentemente diventate pubbliche sono il fatto che il file Tencent, il colosso cinese responsabile di Fortnite e proprietario dell'Epic Store, implementerà il sistema nei propri titoli per un motivo molto curioso: deve rispettare la legge cinese che impediva ai minori di giocare tra le dieci di sera e le otto del mattino o per periodi superiori a novanta minuti al giorno.

Sebbene Tencent affermi che il sistema responsabile di tale ispezione provenga dallo stesso governo e che la società non memorizzerà alcun dato degli utenti, è interessante pensare a come i giochi futuri potrebbero implementare anche questo tipo di tecnologia come misura di non censura. ma la sicurezza, dal momento che gli account di determinati giochi online diventano molto preziosi a causa degli alti importi spesi in microtransazioni o perché sono materiali di lavoro per i giocatori professionisti di eSports, ad esempio.
5 tendenze da tenere d'occhio nel futuro del gaming
Sebbene le nuove tecnologie nei giochi appaiano ogni giorno, molte di esse finiscono per cadere nel dimenticatoio o, almeno, rimangono in una sorta di stato di ibernazione perché l'attuale capacità hardware non è in grado di fornire le sensazioni previste nel pubblico di destinazione. Ecco perché spesso è necessaria la distanza storica per percepire il reale impatto di qualche innovazione nel corso degli anni.
Tuttavia, i dati del presente spesso ci aiutano a guardare avanti, identificando le tendenze che detteranno il mercato negli anni a venire. Quindi, separiamo quattro tendenze per tenere d'occhio il futuro dei giochi da qui.

Grafica che si fonde con la realtà
Se consideriamo il singolo pixel che andava da sinistra a destra in Tennis for Two, l'industria dei giochi ha compiuto passi da gigante nel generare una grafica sempre più impressionante. In dieci anni, negli anni '80, siamo passati da console a 8 bit a dispositivi a 16 bit, passando da sole 256 possibilità di colore a 65.536 sfumature.
Come se non bastasse, in un altro salto di dieci anni, il mondo si è evoluto da macchine capaci di riprodurre sullo schermo pochi poligoni in ambienti tridimensionali ad altri sistemi molto più potenti, capaci di rendere sullo schermo miliardi di poligoni in tempo reale, come avviene nel sistema Ninite, da Unreal Engine 5, che è anche possibile solo perché si unisce ad altre tecnologie di gioco all'avanguardia, come gli SSD che consentono un caricamento più veloce.
Questa potrebbe essere un'impresa in sé, ma è importante sottolineare che la complessità della riproduzione di tale grafica è stata notevolmente facilitata anche dai motori di gioco che sono diventati più facili da usare. Mentre in precedenza era necessario programmare un titolo completamente da zero (il cosiddetto codifica rigida), il consolidamento di motori di gioco pronto - un movimento che, sebbene avesse già alcuni rappresentanti precedenti, era guidato dal primo Irreale nel 1998 - ha reso lo sviluppo del gioco qualcosa di meno tecnico perché erano veri e propri pacchetti già pronti con risorse che facilitavano le pratiche la cui tecnica necessaria avrebbe richiesto anni per essere appresa e perfezionata.
In effetti, è importante tenere conto della divulgazione di motori come Unreal e Unità ha reso più facile per l'industria dei giochi raggiungere il livello che è oggi, principalmente a causa del fatto che entrambi sono motori sempre più avanzati le cui risorse di base sono gratuite, oltre ad essere molto più facile lanciare un prodotto oggi rispetto a quindici anni fa. conto della praticità di piattaforme come Steam o anche del suo concorrente più recente, l'Epic Store, che aumenta la percentuale di guadagno se il gioco è stato sviluppato utilizzando Unreal come base.
Non aveva senso avere il desiderio di realizzare giochi ultra realistici se le stesse tecnologie di gioco non permettevano di metterli in pratica. Oggi, con il fotorealismo in voga e la facilità di riprodurre i movimenti con cattura del movimento, il futuro che ci attende è probabilmente la creazione di mondi sempre più impressionanti il cui aspetto sarà sicuramente confuso con il mondo reale.

Machine Learning: intelligenza artificiale in grado di apprendere
Sebbene spesso legato a opere di fantascienza, intelligenze artificiali fanno parte della nostra vita da decenni, il primo dei quali risale al Alan Turing, padre dell'informatica, che sviluppò un algoritmo in grado di identificare schemi nei giocatori di scacchi e trovare contromisure per determinate mosse, anche prima che lui stesso inventasse quello che oggi chiamiamo computer.
Nei giochi, la presenza dell'IA si avverte fin dalle prime interazioni in cui i giocatori avevano bisogno di battere la macchina in qualche modo, come nello stesso Pong, che identificasse il percorso della pallina per colpirla. L'intelligenza artificiale verrebbe sconfitta quando il giocatore riesce a creare una situazione di gioco in cui la velocità della barra controllata dal computer non riesce a tenere il passo con quella del pixel che funge da pallina.
Nel corso del tempo, le applicazioni IA più complesse venivano sviluppate allo stesso ritmo con cui anche i giochi stavano diventando più complessi. Le forme scadenti di IA spesso si trattavano solo come nemici programmati per ripetere schemi pre-programmati senza fare affidamento sul Ingressi dei giocatori. Presto ci furono anche processi in grado di identificare gli input del giocatore e provocare una reazione comportamentale pre-programmata.
Quello che succede è che i giocatori hanno presto iniziato a vedere schemi prevedibili che hanno reso sempre più facile capire e superare la sfida. Tutto questo è stato calcolato dagli stessi sviluppatori, che miravano a raggiungere il flusso costante di un titolo in modo da renderlo stimolante e gratificante senza cadere nella cosiddetta valle della noia, quando la facilità semplicemente non basta a trattenere il pubblico.
Tuttavia, mentre tali IA sono state precedentemente concepite dai progettisti, il futuro guarda a sfide autosufficienti con un'intelligenza artificiale in grado di apprendere osservando il comportamento dei giocatori. IL machine Learning (apprendimento automatico, in libera traduzione) è appunto una tecnologia che, una volta implementata, fa capire alla macchina i trend in voga dei titoli più competitivi e riesce a replicarli da sola, trovando soluzioni sempre più elaborate e al limite di quello che i giochi stessi consentono .
In un'epoca in cui il eSports sono sempre più dominanti, questo tipo di tecnologia è particolarmente importante in quanto serve come un'altra risorsa di formazione per i giocatori. In questo tipo di gioco, le IA devono riprodurre le qualità degli umani in modo che possano offrire almeno una giusta curva di apprendimento in modo che possa raggiungere almeno il livello base degli avversari umani. Inoltre, IA complesse rendono i mondi generati dai giochi sempre più vivi, convincenti e credibili, aumentando il valore dell'immersività.
Sebbene il passato dell'intelligenza artificiale sia fondamentalmente segnato dal fungere da opposizione ai giocatori, ciò che si intravede è una sorta di collaborazione tra le due parti, poiché tali tecnologie aiuteranno gli sviluppatori a creare esperienze sempre più complesse ed entusiasmanti per il loro pubblico, poiché sarà possibile identificare tendenze comportamentali e offrire strumenti affinché il codice stesso possa affrontare le possibilità offerte dalla mente inventiva del pubblico.

Gioco in streaming: trasmissione in tutto il mondo
Parla streaming del gioco genera una sorta di ambiguità perché è un termine che può portare due idee diverse ed entrambe sono in voga per cercare di dettare la tendenza futura dell'industria dei giochi.
Una di queste impressioni riguarda lo streaming nel senso di cloud gaming, ovvero la possibilità di riprodurre un titolo riprodotto su server a distanza e che, di fatto, necessita solo di interfacce in grado di trasmettere e ricevere i suoi input, come televisione, cellulare o anche computer o console, necessitando occasionalmente di un controllo (in alcuni casi, nemmeno quello).
Sebbene l' cloud gaming è una delle principali scommesse sul mercato per i prossimi anni, occorre tenere conto di alcuni ostacoli, in particolare la necessità di una connessione ad alta velocità. Mentre streaming I videogiochi inviano solo il segnale al consumatore finale, i giochi richiedono un traffico bidirezionale costante in cui è richiesta non solo la riproduzione dello schermo, ma anche la raccolta degli input dei giocatori e l'elaborazione costante di queste informazioni.
A volte può sembrare una sfida superata, ma è importante anche considerare che non tutti i Paesi del mondo dispongono di infrastrutture sufficienti per poter accogliere questo tipo di sistema. Basti ricordare, ad esempio, la nicchia dei picchiaduro, i cui precisi comandi richiedevano la realizzazione di sistemi come rollback per tener conto della qualità di Internet
Tuttavia, il cloud gaming oggi ha già interessanti alternative. anche se il Stadia Sebbene considerato un clamoroso fallimento a causa del suo lancio difficile, alcuni titoli una tantum rilasciati per Nintendo Switch, incapaci di eseguire software più robusti, hanno avuto un'esperienza positiva. Altri esempi di piattaforme simili e promettenti sono il Xcloud, da Microsoft e il GeForce Now, di NVIDIA, entrambi recentemente arrivati in Brasile. Anche lo stesso Steam si è trasferito nell'area e ha già un sistema di multiplayer remoto in cui solo uno degli utenti deve avere il gioco nella libreria per poter giocare con altri giocatori.
Anche se spesso correlati, ma non necessariamente interconnessi, è anche importante attirare l'attenzione sull'ascesa di gioco su richiesta. Allo stesso modo in cui Netflix offre un enorme catalogo di film a un prezzo unico, anche le società di giochi hanno iniziato a muoversi con iniziative simili, come nel caso di Xbox Game Pass e PlayStation Ora (ancora non disponibile in Brasile).
L'altra possibile interpretazione in merito all'art Streaming dei giochi è la possibilità di trasmettere il gioco stesso. Tanto quanto giocare, le persone oggi sono interessate a guardare gli altri giocare, fare commenti e farsi le proprie opinioni in tempo reale su un prodotto. È anche un modo per i giochi di favorire l'interazione tra coetanei, qualcosa di particolarmente sfruttato dalla pandemia di COVID-19, un periodo che ha costretto l'umanità a ritirarsi a casa e visto su piattaforme come Twitch – che già prima era in piena espansione – un modo di socializzare.

Redditività incommensurabile con il mercato mobile
È interessante osservare il mercado mobile di oggi e pensare che le prime incursioni dei giochi elettronici su piattaforme portatili sono emerse come semplici giocattoli — come il Mattel Auto Race e il Game Watch — per diventare il prossimo passo nell'intrattenimento elettronico per la ricreazione in situazioni di noia.
Tuttavia, forse più importante di questo è la possibilità di interazione offerta da questo tipo di gioco, soprattutto dopo l'uscita di Pokémon Rosso/Blu. Molto probabilmente non è necessario spiegare il successo che il brand ottenne in giro per il mondo alla fine degli anni '90, ma è sempre bene ricordare che uno dei motivi del suo successo fu la possibilità di suonare ovunque e la sua originale proposta, che era scambiare i mostriciattoli con altre persone in modo da catturarli tutti registrandoli nel Pokédex.
Con ciò, era possibile essere letteralmente ovunque con il nostro Game Boy a cui qualcun altro potesse avvicinarsi con l'intenzione di combattere o organizzare uno scambio. Gran parte della struttura stessa del titolo è stata pensata anche per promuovere un gameplay agile, che può essere avviato e interrotto ovunque, oltre a una proposta raccolta-a-thon, che si riferisce persino a quelle macchine giocattolo casuali che venivano fornite in capsule acquistate da macchine a gettoni, tanto che il nome prototipico del franchise era Mostri in capsula.
Quello spirito del collezionismo e la sensazione di un brivido alla schiena quando si inserisce la moneta e si attende la capsula desiderata esiste ancora oggi ed è stato pienamente accolto dal mercato. mobile, completamente dominato da Gruel. la gioco mobile, non potendo riprodurre immediatamente le principali uscite AAA sul mercato, è riuscito ad affermarsi come una nicchia, dotata delle sue caratteristiche individuali che lo rendono evidente nell'industria dei giochi di oggi.
È molto facile produrre un gioco per mobile perché di solito richiede controlli più semplici, solo il touchscreen dos smartphone — e l'infrastruttura online è spesso collegata a Google (nel caso di Android) o Apple (iPhone). Anche l'avanzamento di reti come l'attuale 6G contribuisce alla diffusione di questo stile di gioco. Inoltre, la potenziale redditività per microtransazioni è incredibilmente alto, soprattutto per quanto riguarda pappa, poiché tutto può essere raccolto per mostrarti un vero fan di un certo marchio.
Tuttavia, il principale differenziale dei giochi per dispositivi mobili è nel loro pubblico. Letteralmente chiunque abbia a smartphone oggi può diventare un consumatore. Nel 2020 gli introiti della categoria hanno sfiorato i novanta miliardi di dollari, secondo i dati raccolti dal portale Statista, mentre il report della Electronic Software Association indica che il 57% dei giocatori utilizza il smartphone come almeno una delle sue piattaforme, superando il PC, con il 42%, e le console, con il 46%. lo scopo di smartphone si riflette anche nelle fasce di età, che dominano come piattaforma principale tra i giocatori dai 35 ai 64 anni, con i giochi casuali (come i titoli la cui sessione è facile da avviare e interrompere) dominano questa vena.
Così, il potenziale di mercato mobile, sebbene messo in discussione da molti sedicenti media Hardcore, è visto con occhi molto zelanti dall'industria che sa che i soldi veri ci sono. Dopotutto, è una piattaforma democratica nel senso di essere facilmente accessibile a tutti i tipi di consumatori, coprendo generi ed età con un'ampiezza unica, soprattutto nell'era tanto discussa della convergenza (vedi sotto).

Cultura della convergenza: cos'è il metaverso?
metaverso è una parola entrata in voga con l'annuncio del nuovo nome e proposta di Meta, già Facebook Inc. Nonostante ciò, un tale concetto è ben lungi dall'essere una novità e da decenni il concetto di una seconda realtà, parallela e digitale, è già stato discusso, sia nella fiction che accademicamente.
Star Trek, ad esempio, ha già portato concetti di realtà artificiali con l'inserimento di ponte ologrammi, un ambiente immaginario in cui varie narrazioni potrebbero essere vissute in un ambiente secondario e creato digitalmente. Willian Gibson, a sua volta, ha portato un altro concetto simile a ground zero nella letteratura cyberpunk, Neuromante, dove l'ambiente virtuale e il mondo fisico si fondono in un'unica realtà.
La proposta è stata discussa anche accademicamente, con pensatori come Marshall McLuhan, portando concetti come il villaggio globale, che ha portato un'idea in cui l'evoluzione di media (i mezzi) hanno permesso al mondo intero di connettersi con una vicinanza allo stesso modo dei primitivi villaggi del passato, in cui tutti gli abitanti si conoscevano e avevano facile accesso l'uno all'altro.
Nei giochi, i concetti di metaverso sono sempre stati abbastanza presenti qua e là, soprattutto con l'intensificarsi dei giochi online, in particolare il MMO, dove esistevano nuovi mondi e i giocatori potevano assumere altri ruoli che, in un certo senso, rappresentavano un aspetto di se stessi durante il gioco. Un altro aspetto che ha favorito la diffusione di questi ambienti è il modo in cui il commercializzazione endemica ha iniziato a prendere parte a questo tipo di situazione. World of Warcraft, ad esempio, è stato uno dei nomi principali in quest'area, poiché i marchi hanno iniziato a trarne vantaggio per svolgere azioni all'interno del gioco stesso.
Un altro punto da tenere in considerazione è la fattibilità delle realtà virtuali. Sebbene il Virtual Boy sia stato un punto di riferimento, non è stato neanche lontanamente un'incursione di successo in quest'area come altri portici hanno cercato di fare lo stesso. Gran parte di ciò è dovuto al fatto che le attuali tecnologie di gioco dei loro tempi non erano abbastanza pronte per fornire un'esperienza credibile.
Con l'avanzamento della qualità grafica, che oggi è in grado di riprodurre ambienti tridimensionali invidiabili, questa proposta di immersione nei metaversi riesce a svilupparsi con proprietà migliori. Da tempo ormai i giochi sono in grado di promuovere incredibili ricreazioni di luoghi che riescono a superare lo spazio e il tempo, come nel caso di come la serie Assassin 's Creed ha compiuto l'impresa di riuscire a portare nei tempi moderni ambienti virtuali come l'Italia rinascimentale, la Francia durante la Rivoluzione francese o l'Inghilterra industriale del XIX secolo.
Portando i piedi per terra, i metaversi possono riprodurre la nostra contemporaneità. Sebbene limitato nel suo tempo, il Second Life ha attirato molta attenzione per aver portato la sua proposta di avere una vita secondaria in modo completamente digitale, essendo necessario prestare attenzione a fenomeni specifici dell'applicazione, come la propria economia.
I giochi, quindi, grazie alla loro facilità con gli ambienti virtuali, diventano piattaforme ideali per i metaversi in un processo che la teoria della comunicazione chiama cultura della convergenza. Giochi di posizione neutra come Fortnite, potrebbero essere piattaforme per Marketing endemico molto interessante per riuscire a mettere insieme una varietà di idee molto diverse (spesso contraddittorie, capaci di unire Marvel e DC sotto lo stesso gioco, ad esempio) che i giocatori acquisteranno sicuramente per esserne immersi.
A realtà aumentata è anche un altro punto di svolta per il Metaverso. Pokémon Go è stato uno dei principali esempi di successo della risorsa. Anche se spesso confusa con la sola risorsa fotocamera che "proietta" i Pokémon nell'ambiente, la realtà aumentata riguarda proprio l'uso delle mappe di Google quando si generano Pokémon che appaiono casualmente sul nostro cammino, in quanto utilizza un aspetto del mondo fisico e lo aumenta con gli elementi del titolo in questione.
Più che mai, gli ambienti virtuali saranno sfruttati al meglio. Anche i marchi del mondo reale saranno nei giochi. Un avatar e un nome utente sarà importante quanto il nostro aspetto e i nostri veri nomi. Inoltre, tutto sarà connesso a livello virtuale, dove le azioni eseguite in un gioco saranno collegate ad altre reti digitali estranee al gioco. Tale convergenza è un processo completamente digitale e metafisico. Ciò non fa che rafforzare il fatto che, sebbene le tecnologie di gioco dipendano spesso da elaborazioni e hardware avanzati, tale evoluzione è legata proprio alla capacità immaginativa degli esseri umani, in un costante processo di evoluzione intellettuale.
Vedi anche:
Il concetto di Metaverse va ben oltre i giochi. Saperne di più sull'argomento e capire come promette di rivoluzionare l'interazione digitale che conosciamo oggi.
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