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Tirannia, rilasciato ufficialmente nel 2016, è un gioco di ruolo molto denso, sia in termini di meccanica che di storia. Il titolo è stato reso disponibile gratuitamente su Negozio di giochi epici (EGS) per una settimana, in quella miniera d'oro che è rappresentata dai giochi settimanali. Come nella recensione precedente, Unito: New Lands, l'attenzione qui è rivolta a coloro che ottengono molti giochi gratuiti EGS e non sai da dove iniziare o cosa suonare dopo. Quindi andiamo.
Sviluppato da Obsidian, la società responsabile di titoli rispettabili come Fallout: New Vegas, South Park: Il Bastone della Verità, Pilastri dell'Eternità e The Outer Worlds, Tyranny segue la formula isometrica di altri giochi del genere, come Baldur's Gate, Divinity: Original Sin e i primi titoli del franchise di Fallout. Un gioco di ruolo isometrico, per coloro che non sono abituati alla nomenclatura, è quello in cui il giocatore osserva l'azione che si svolge da un punto più alto, quasi in diagonale: la funzione è stata molto utilizzata nei titoli degli anni '90 per far sembrare un gioco 2D simile al 3D .
Comunque, Tirannia è un gioco sulle scelte. E sì, so che lo si dice sempre, ma qui quelle scelte sono un po' più complicate dato che tu sei una sorta di giudice (o destino, che è il nome ufficiale) di un imperatore malvagio. Ciò significa che spesso le scelte che ritieni giuste perché, beh, sono sensate e vantaggiose, non sono le migliori. È un ottimo modo per allontanarsi dalla norma, non è vero?
Fatte le presentazioni preliminari, il primo punto da trattare è la grafica. Per qualche ragione, i comandi di acquisizione di Windows non acquisivano affatto screenshot, quindi gli screenshot qui saranno quelli ufficiali forniti dal sito Web di Paradox, che ha pubblicato il gioco. Anticipo anche che uno dei principali difetti, almeno per il pubblico brasiliano, è il fatto che il gioco nessuna traduzione in portoghese. Detto questo, scopri un po' di più in merito Tirannia leggendo la recensione che segue.
Il mondo di Tirannia è un mondo devastato

Anche prima di iniziare il gioco, subito dopo la costruzione più classica del personaggio - che, a sua volta, è molto interessante, mescolando elementi della storia della vita e altre scelte di attributi più tradizionali -, al giocatore viene data la possibilità di definire cosa ha fatto il personaggio in la guerra che precede gli eventi dell'RPG, chiamata conquista. Molto di ciò che fai lì, anche se non sembra, avrà vari impatti sulle interazioni con altri personaggi e sulla tua reputazione nel suo insieme. La cosa più bella è che questa sezione del gioco è fatta come se stessi giocando a un gioco da tavolo; un dettaglio semplice, ma molto gradito.
Tutto ciò è evidenziato dalla spettacolare qualità degli scenari che, anche su computer con capacità grafiche inferiori (come nel caso della macchina di cui parli), risuonano fedelmente con la distruzione del mondo. Ah, questo mondo si chiama Terratus e, temporalmente parlando, è in transizione dall'età del bronzo all'età del ferro, con creature magiche e poteri fantastici comuni al genere.
I personaggi, per la maggior parte, hanno un design bello e ben fatto, sia nel modello 3D che nella foto che illustra la scheda del personaggio. Durante gameplay, c'è la possibilità di disabilitare l'aspetto dell'elmo, il che è fantastico, considerando che è improbabile che un elmo da lì corrisponda al resto dell'equipaggiamento/armatura. Non c'è una grande varietà di attrezzature, ma quello che c'è è ben progettato.

Un dettaglio estetico che mi attira molto nelle partite dove c'è bisogno di creare personaggi è la creazione dello stemma utilizzato dalla squadra. Questo, di per sé, di solito indica che il giocatore sarà in grado di creare la propria fazione da un certo momento e, in Tirannia, è esattamente quello che succede. Non c'è da stupirsi se gli emblemi sono ancora più memorabili delle fazioni stesse: sono, a loro volta, rappresentati da colori solidi come rosso, nero, viola e oro.
Nel complesso, è un bel gioco, anche per gli standard leggermente meno esigenti dei giochi di ruolo isometrici. Divinity: Original Sin, che è un gioco recente, è anche bello e ha ambientazioni ben fatte, ma non sono originali come il deserto roccioso delle spade o la libreria fiammeggiante di Tyranny.
Tipico gameplay di un gioco di ruolo

Entrare in battaglie, disarmare trappole, trovare incantesimi e simili sono attività che danno esperienza al personaggio. Oltre a questi, che sono i più comuni in altri giochi, il la finestra di dialogo garantisce anche XP il giocatore, dato che molte situazioni possono essere evitate (o provocate) attraverso la conversazione, dalla resa di una città alla sua completa distruzione sulla mappa. E, state tranquilli, il gioco non faciliterà nessuna scelta.
Come tutti i buoni giochi di ruolo, Tirannia consentirà al giocatore di scegliere alcune compagnie di viaggio: 4 in totale, le altre vanno alla base. Come tutti gli altri personaggi, anche loro appartenevano a determinate organizzazioni, il che, oltre alla propria personalità, li fa reagire in modo molto diverso l'uno all'altro sui tuoi commenti e azioni, e potrebbe persino lasciarti o volerti combattere.
Sempre su questi compagni, ci sono due barre che cambiano a seconda di cosa fai e decidi: quello della lealtà e quello della paura. Entrambi garantiscono due abilità, una passiva e una attiva, che normalmente viene eseguita in una combo (cioè, il personaggio principale e il partner eseguono un attacco o un incantesimo insieme). Oltre alle tecniche, sono responsabili di dettare le risposte dei membri del team non solo a te, ma anche a vicenda. Ad esempio, se scegli di torturare a morte un soldato nemico, una compagnia otterrà lealtà e loderà le tue azioni, mentre un'altra ti supplicherà di fermarti e di avere più paura di te.
Questo sistema funziona anche con le fazioni, con la differenza che, invece di paura, la barra si chiama collera (ira, in inglese). La parte interessante qui è che inizi già il gioco con alcuni punti nelle barre delle fazioni, che sono stati definiti in base alle tue scelte nella parte Conquista.
Un cambiamento curioso è che il giocatore può cavalcare la magia da frammenti rinvenuti a Terratus. C'è un nucleo, che determina il tipo di incantesimo (fuoco, fulmine, confusione, teletrasporto, ecc.), il tipo di aspetto o utilizzo (se sarà una sfera di energia a lungo raggio o un tocco) e uno o più elementi aggiuntivi quelli, che amplificano i poteri magici (più danni, tempo di recupero più breve, raggio più lungo), ma aumentano il numero di punti necessari Tradizioni per usarli.
Per quanto riguarda gli attributi, non sono molto diversi da quelli a cui sono abituati i giocatori di giochi di ruolo. Seguendo rigorosamente i modelli precedenti, hanno un massimo di 20 punti, ognuno dei quali determina la competenza del personaggio in alcuni aspetti: Saggezza per gli incantesimi, Mattina per attacchi a distanza e azione furtiva e così via. Correlate a queste sono le abilità, che implicano il combattimento a una o due mani, il combattimento con due armi, il controllo della natura e simili. È possibile allenare queste abilità con NPC specifici del mondo di Tirannia avere una squadra molto versatile.

Ogni volta che tu o un personaggio della tua squadra vi evolvete, un punto attributo e un punto di abilità viene ricevuto. In abilità, in contrasto con lo schema di divisione per classi, dipendono dalla creazione del personaggio. Ho deciso di fare qualcosa di diverso da quello che faccio di solito negli altri giochi di ruolo (scelgo sempre il ladro) e ho creato un guerriero che combatte con una lancia, uno scudo e può lanciare giavellotti (lance da lancio). Le competenze, quindi, sono state definite come quelle della leadership (per avere sfondo militare), lancio (per scelta del giavellotto), protezione (per avere sfondo militare) e agilità (per scelta della lancia).
La scelta dei partner per il partito finiscono per dipendere molto da come si crea il personaggio principale – nel mio caso ho scelto Barik, un disciplinato soldato in armatura che ha servito come carro armato di squadra; Verse, un combattente selvaggio che usava due pugnali e un arco per i danni; e Lantry, un saggio che ha dato bonus alle abilità dei personaggi, oltre alla guarigione. Spetta al giocatore decidere quali tecniche useranno i compagni di squadra.
Infine, ci sono le torri a spirale, chiamate Pinnacles, che finiscono per diventare delle basi per il giocatore. Ce ne sono cinque in totale e, oltre ad essere luoghi in cui è possibile reclutare insegnanti per le tecniche, fabbri per migliorare le armature e altri personaggi di supporto, rappresentano una parte importante della storia. Prima di dimenticare, sono utili anche per viaggiare sulla mappa: ogni viaggio intrapreso richiede alcuni giorni e, a seconda della missione, questo contatore è importante.
Gli unici problemi che ho avuto sono stati con l'IA dei compagni di squadra e il quest tracker. A volte, gli NPC nel gruppo, nel bel mezzo del combattimento, mi hanno lasciato bloccato in un angolo o non hanno obbedito ai comandi. Poiché si tratta di un gioco di ruolo isometrico, Tyranny offre la possibilità di mettere in pausa la battaglia e dettare ordini ai personaggi per mettere insieme una strategia migliore, il che è un po' complicato da fare quando non obbediscono.
Per quanto riguarda il quest tracker, tutto indica che si tratta di un problema ricorrente nella squadra di Obsidian, poiché praticamente ogni partita che ho giocato con loro ha avuto lo stesso problema. Il tracker è confuso, mostra molte informazioni contemporaneamente e non è per niente intuitivo, anzi. Forse provoca un po' di mal di testa ai giocatori inesperti.
Storia densa e di grande impatto

La storia di Tyranny è molto interessante e fa parte di una premessa poco utilizzata da sviluppatori e scrittori di giochi. Non c'è niente di male da sconfiggere – almeno non subito – visto che ha praticamente già vinto.. Il mondo di Terratus è nelle mani di Kyros, un sovrano sconosciuto il cui potere è così grande che solo una manciata di persone può sfidarlo. Il problema è che tutte queste persone sono dalla sua parte, compreso te. Uso qui il maschile per mera formalità, poiché il genere (o qualsiasi altra cosa) dell'entità non è noto.
Come ho accennato all'inizio del testo, il giocatore prende il controllo di a destino, che è una sorta di giudice di Kyros che ha il compito di applicare la legge in tutti i territori conquistati. Inutile dire che questo è, a dir poco, molto difficile. Come membro di questo gruppo, rispondi solo a una persona, chiamata Tunon, che funge da Arconte della Giustizia. Ci sono diversi magistrati, ciascuno con un titolo che si riferisce al loro “potere speciale”, per così dire – sono la manciata di persone che potrebbero, in teoria, sfidare Kyros.
Tra questi magistrati, oltre a Tunon, due sono della massima importanza: Graven Ashe, magistrato di guerra e capo dei Svantaggi, e Le Voci di Nerat, magistrato dei segreti e capo del Coro Scarlatto. In un'analogia con Il Trono di Spade, sono più o meno equivalenti a Jaime Lannister come comandante dell'esercito e Varys, maestro dei segreti. La differenza è che Varys ha una testa e non una strana forma spettrale che racchiude più maschere spirituali (sì).
Ebbene, senza nemmeno sapere cosa fare, vieni gettato direttamente in territorio nemico e tra i due magistrati sopra citati. Stavano già aspettando il suo arrivo per un motivo: i giudici possono emettere decreti speciali la cui origine è incerta, ma che, letti, provocano gravi danni di diverso genere nella regione. In Conquest, ad esempio, hai dichiarato il Decreto delle Tempeste, che praticamente distrusse un'intera regione e uccise molte persone, alleate o nemiche.
Di solito i decreti vengono emessi in circostanze difficili, dove è certa la sconfitta delle forze di Kyrios, una ribellione o un grave affronto alla legge. Sono pochi quelli che riescono a dichiararne uno, e ancor meno quelli che sopravvivono per vederli risolti. Inutile dire che questo è uno dei motori della narrazione, presente fin dall'inizio. Va anche da sé che, poiché sei una specie di giudice di Dio stesso, tutti cercheranno di manipolarti o di usarti in un modo o nell'altro.

La parte più forte del gioco è la storia, su questo non ci sono dubbi. Se vuoi goderti la tirannia al massimo, assicurati di leggere tutti i dialoghi, parlare con i partner, chiedere cose agli altri personaggi, fare il missioni secondario e dare un'occhiata ai diari. È un mondo completo e molto curioso, soprattutto perché, in questo scenario, ha vinto il male. Sta a te decidere come giocare con quella premessa – se la perpetuerai, come impone la tua missione, o se la affronterai, dall'interno o in aperta ribellione.
La prima volta mi sono schierato dalla parte degli Svantaggi e ho cercato di smantellare tutte le organizzazioni dall'interno, senza infrangere la legge. Avendo ottenuto abbastanza favore da tutte le regioni e dalla maggior parte delle fazioni, ad eccezione di quelle apertamente ribelli, che ho dovuto schiacciare per sigillare la mia "lealtà", sono stato in grado di invertire il dominio di Kyros, per quanto possibile, e perseguire la mia ordine del giorno. Il gioco ti dà molta libertà in questo senso, offrendo anche diverse possibilità nel corso della storia di prendere un percorso o l'altro.
La parte scelta è particolarmente impegnativa perché Tirannia ci tiene a sbatterti in faccia quali sono i concetti di quell'universo. Due decisioni hanno pesato molto su di me: non commenterò specificamente quali evitare spoiler, ma uno riguardava un bambino e l'altro un crimine efferato commesso contro una ragazza che, essendo parte di un insediamento ribelle, non era protetta dalla giustizia.
Si tratta, insomma, di decisioni che ci sembrano semplici, che siamo in una realtà così lontana e diversa, ma che, se poste in una prospettiva senza tempo, finiscono per diventare domande anche troppo vicine. Attraverso questo, Obsidian riesce a farcela per tutta la storia, facendo (o provando) il giocatore a capire tutto prima di prendere diverse decisioni.
Il problema di tutto questo è che il finale non è all'altezza delle aspettative. La storia è così grande e così bella, che sia la storia principale o quella dei suoi partner (come il dilemma di Barik o il desiderio di vendetta di Verse) che il finale sembra sciocco rispetto a come si è svolto tutto. Finisce troppo in fretta. Non so se questo sia successo solo nei due finali che ho fatto e, quindi, sono stato sfortunato, ma mi è sfuggito uno sviluppo più energico nella parte finale di Tirannia, soprattutto tenendo conto di tutte le macchinazioni politiche presenti nei primi atti.
Alcuni potrebbero pensare che questo finale tolga tutto il merito alla storia, ma io non sono di questa opinione. Ci sono state decisioni lì che mi hanno fatto fermare il gioco, alzarmi e prendere fiato, non perché fossero complesse in teoria, ma proprio perché sapevo cosa fare e ne conoscevo le conseguenze. A quei tempi, ero grato di dover assumere quel tipo di atteggiamento in un gioco virtuale, non nella vita reale. Ed è quel genere di cose che fa Tirannia un gioco piuttosto memorabile.
Conclusione
Gli appassionati di giochi di ruolo isometrici, La tirannia è una gemma rara che non ha ricevuto abbastanza attenzione al suo rilascio.. A causa della sua meccanica densa, potrebbe non essere la più adatta per i giocatori nuovi al genere, ma, se la storia sembra interessante, esiste una modalità di gioco più semplice che consente al giocatore di godersi la storia senza troppi problemi al momento del combattimento . .
La grafica non è spettacolare, ma non delude neanche. Rappresentano anche molto bene l'originalità del gioco nel suo insieme, sia nel design dei personaggi che negli scenari. Vale anche la pena aggiungere un breve commento sulla colonna sonora, che non puzza né puzza; la musica del menu principale è più iconica di qualsiasi altra cosa all'interno del gioco stesso.
Seppur finito in maniera poco soddisfacente, il punto forte di Tyranny è la storia. Che sia accanto ai disciplinati Svantaggiati, che apprezzano la qualità rispetto alla quantità, ai selvaggi del Coro Scarlatto, dove il più forte sale di grado e il più debole muore, o ai ribelli della Guardia di Vendrien, dell'Unbroken e tanti altri, lo farai devono prendere molte decisioni difficili che avranno un impatto sull'intera narrazione.
Se hai raccolto il gioco in uno scatto settimanale di voglie di prodotti gratuiti, assicurati di giocarci un giorno, ne vale la pena, anche solo per conoscerlo.
Assicurati di seguire la sezione di Recensioni del sito per i giochi più relativamente sconosciuti offerti dall'Epic Games Store. Se vuoi acquistare il gioco per R$ 57, vai su Sito ufficiale del paradosso, editore de Tirannia.
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