L'anno è il 2005. Mentre guardi il video musicale Fotografia, di Nickelback, non sapendo che sarebbe diventato un meme in futuro, i suoi amici decidono di creare un RAID (tipo di invasione) su una nuova mappa del gioco in corso. Ebbene, il classico Leeroy Jenkins era diventato famoso da poco e, chissà, anche tu e la tua gilda non diventate virali? Ora che tutti sono decisi e determinati, non resta che giocare. Tuttavia, c'è qualcosa di strano: non appena vai online, puoi vedere diversi corpi scaricati nella città di Ironforge e una disperazione latente nel chiacchierare globale.
E così, a sorpresa, come sempre accade in questi eventi, a pandemia in world of warcraft (Oh). Totalmente inaspettato e frutto di un errore di programmazione, il Incidente di sangue corrotto, come si è saputo, è durato un'intera settimana e ha devastato le città più popolate del gioco, mandando in tilt i programmatori di Blizzard alla ricerca di soluzioni.
Importante non solo per gli sviluppatori, alcuni scienziati che hanno giocato Wow ha deciso di analizzare fino a che punto il comportamento dei giocatori sarebbe stato simile al comportamento delle persone reali in uno scenario del genere. Spiccano in questo momento due nomi: gli infettologi Dr. Nina Fefferman e il dott. Eric Lofgren, che ha persino pubblicato un articolo che dettaglia la situazione e traccia parallelismi sociologici con ciò che accadrebbe in una vera pandemia.
Com'è stata la pandemia in World of Warcraft?

Ovviamente, a differenza del COVID-19, nessuno è morto davvero. Anche così, gli atteggiamenti delle persone e il modo in cui il "virus" si è diffuso si sono rivelati molto simili. Se sei una di quelle persone che guardano film del genere pandemico, metti mi piace Contagio (2011), Virus (2009) e altri, senza dubbio hanno trovato molte delle azioni dei personaggi alquanto discutibili, per non dire altro. Alla fine, non sono poi così rari, come abbiamo visto negli ultimi mesi.
Comunque. IL sangue contaminato, il grande cattivo della storia, doveva essere a debuff (nel mondo dei giochi, è un incantesimo che provoca penalità nel tempo) causato esclusivamente da un singolo boss, Hakkar Soulflayer, ultima sfida della nuova mappa; questa magia verrebbe trasmessa dalla vicinanza tra i giocatori che affrontano Hakkar. Inoltre, l'effetto dovrebbe durare al massimo 10 secondi o fino al giocatore morire, e non doveva lasciare l'area del capo – il problema è che, a causa di un errore di programmazione, è diventato permanente e, peggio, non è scomparso quando si lascia la zona.
Ma come hanno fatto i giocatori a non accorgersene?
Per un motivo molto semplice. Chi ha 'ereditato' il virus, per così dire, sono stati i animali di due classi: cacciatori e stregoni. Quando sono state invocate in combattimento, anche queste compagnie sono state colpite dal virus. Alla fine del confronto, i loro proprietari li hanno rimandati indietro, non sapendo che il sangue contaminato era ancora attivo in loro. Invocandoli di nuovo, questa volta in una città, il virus è stato nuovamente attivato e diffuso - ad altri animali, ai giocatori e agli NPC (personaggio non giocabile, o personaggio non giocabile, in portoghese).

Il problema è che gli NPC non sono morti, poiché, poiché non sono giocabili, sono immortali. Ciò ha portato a un problema colossale: loro trasformato in vettori di sangue corrotto, o, per dirla in altro modo, in pazienti asintomatici. Suona familiare, vero? Per questo motivo, hanno infettato una quantità folle di giocatori. Diverse segnalazioni (la cui veridicità e fonte potete verificare alla fine dell'articolo) affermavano, a suo tempo, che il giocatori i morti furono così tanti che raggiunsero il migliaio.
A pandemia in world of warcraft sembrava così reale, ancora di più se consideriamo tutto ciò che abbiamo passato con COVID-19, che ha finito per servire a sviluppare modelli di previsione comportamentale. Questo rende facile disegnare parallelo al nostro mondo: c'erano giocatori che cercavano di aiutare, con incantesimi curativi e benedizioni; giocatori che sono semplicemente fuggiti dalle grandi città in campagna; che cercavano di isolarsi dalle altre comunità; negazionisti; che hanno sparso sangue contaminato apposta; avventurieri che andavano in zone per vedere cosa stava succedendo; e persino profeti dell'apocalisse.
In poco tempo, la chat globale era piena di domande senza risposta e giocatori disperato. Non ci è voluto molto perché gli sviluppatori cercassero di controllare il problema, creando zone di quarantena per tutti i contagiati. È facile immaginare che neanche questo abbia funzionato, creando ancora più caos: in totale, 3 server sono stati infettati. Fortunatamente, Hakkar Soulflayer era un boss di alto livello, quindi i server destinati a giocatori intermedi e principianti non sono stati interessati.
In un'intervista l'anno scorso per il sito web PC Gamer, al Dott. Nina Fefferman ha parlato di come l'esperienza con la pandemia in World of Warcraft abbia aiutato nella lotta contro il coronavirus e di come tutto ciò abbia contribuito alla sua ricerca presso l'Università del Tennessee.
L'incidente mi ha fatto riflettere molto sul modo in cui le persone affrontano le minacce e su come le differenze in questi modi di pensare finiscono per influenzare il modo in cui agiscono. Gran parte del mio lavoro da allora è stato quello di modellare la costruzione sociale della percezione del rischio – e personalmente non penso che avrei potuto farlo se non avessi passato ore e ore a pensare all'Incidente Sangue Corrotto e ad analizzare come i giocatori in l'era ha affrontato questo problema in tempo reale.
medico Nina Fefferman, specialista in malattie infettive e ricercatrice presso l'Università del Tennessee.
Molti – scienziati e non – sostenevano che non fosse possibile prevedere il comportamento delle persone attraverso un gioco per computer. Secondo queste persone, come potrebbe qualcuno trasmettere volontariamente un virus potenzialmente mortale? Solo anche in una pandemia in World of Warcraft. Ora, credo che, a questo punto della pandemia, questo tipo di situazione non dovrebbe sorprendere nessuno.
Ah, ma nessuno va in giro a diffondere il COVID-19
Questo dipende dal tuo concetto di scopo, che molto probabilmente è sbagliato, a seconda del posizionamento. Se sai di poter prendere il virus, anche in forma asintomatica, portalo in giro e infetta altre persone che, di norma, non conosci e, nonostante ciò, decidi di andare al bar, in spiaggia, alle feste e altri raduni, o almeno ti rifiuti di indossare una maschera (per qualsiasi debole motivo ritieni valido), beh, questo la dice lunga sulla tua capacità di vivere nella società.
Bene, questo episodio ha insegnato a tutti che anche in ambienti apparentemente controllati, le cose possono andare fuori controllo, oltre a mostrare il potenziale che i giochi hanno per imitare la vita. Anche se questa massima suona abbastanza aristotelica e non sempre corretta, nel caso del World of Warcraft, questa imitazione è stata molto utile per mostrare ai ricercatori come le decisioni di un piccolo gruppo di individui possono influenzare un'intera società – come è stato il caso di coloro che hanno deciso di far passare il sangue contaminato di proposito.
Alla fine della prima settimana, Blizzard ha dovuto riavviare il gioco stesso per correggere questo brutale errore, che è passato alla storia dei giochi. Per coloro che capiscono l'inglese, il canale Launcher, in collaborazione con il Washington Post, ha realizzato un reportage video sull'accaduto.
Fonti: Il Washington Post | Ars Technica | BBC | PC Gamer | wikipedia | The Lancet
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