La prossima espansione di Hollow Knights cambia nome per evitare potenti dpzq

Hollow Knight: come i giochi indie raccontano storie nel 2019

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Hollow Knight è un esempio di giochi indipendenti che scelgono di raccontare storie non cinematografiche come le grandi produzioni.

C'è molto da lodare Hollow Knight, il gioco inaugurale di un semplice studio australiano composto da soli tre sviluppatori (Team Cherry). Uscito in esclusiva su PC e approdato su Switch nel 2018, metroidvania è diventato un immediato successo di critica, acquisendo grande rilevanza tra le più recenti produzioni indipendenti. Le vendite e le valutazioni sono state così significative che lo studio ha annunciato nel 2019 che stava lavorando a un sequel.

E non c'è da meravigliarsi: il gameplay raffinato, il mondo meticolosamente ben costruito e le temibili creature presenti Hollow Knight sono alcune delle caratteristiche che lo rendono un videogioco così unico. È stato nella diversità delle forme narrative, tuttavia, che ho vissuto la parte più memorabile della triste realtà del regno di Nidosacro.

La vita dell'insetto

Per prima cosa è importante ricordare che non ci occuperemo direttamente dello sviluppo e dell'esito della trama stessa, in quanto ciò potrebbe rovinare l'esperienza dei lettori interessati a provare, in proprio, tutto ciò che il titolo ha da offrire. Parleremo invece di come il titolo prende le distanze dalle forme più popolari di narrativa — come il dialogo non necessario e l'uso eccessivo di filmati.

Questo è il cutscene più lungo del gioco. Insolito, non è vero?

Parlando di filmati, questi appaiono in poche occasioni solo per dare al giocatore un contesto su momenti più significativi, a differenza della maggior parte delle produzioni principali che si appropriano di cinematografia eccessiva per sviluppare i personaggi. Le rare opportunità che abbiamo di intravedere le animazioni disegnate a mano degli insetti diventano indimenticabili e lentamente introducono il giocatore in un universo ricco di dettagli.

Anche quando si tratta di animazioni, è importante evidenziare la creatività nel design delle creature riconoscibili che incontriamo nel nostro viaggio, sia per il loro comportamento di fronte alle nostre azioni sia per l'originalità della loro estetica. Gli esseri artropodi con cui possiamo interagire di solito si esprimono attraverso brevi discorsi soggettivi, che vanno dalle questioni morali alla disponibilità di missioni secondarie.

Linee di scarico ed eseguire missioni secondarie per gli NPC sono anche parte della narrazione, poiché risultati positivi e interazioni future possono emergere da azioni apparentemente semplici e irrilevanti. Per i più avidi e miopi, l'uccisione di alcuni NPC specifici garantisce un "cambiamento" maggiore, anche se comporta conseguenze indesiderate in seguito. L'ostilità, il disprezzo o il disinteresse da parte degli esseri che incontriamo esiste e fa parte dell'esperienza in un opprimente labirinto di non morti chiamato Hallownest.

Influenze di Hollow Knight

Gran parte delle ispirazioni del gioco sono attribuite alla serie. Dark Souls. La proposta di una narrazione frammentata richiede curiosità e un certo senso di scoperta da parte del giocatore affinché, al termine della sua “ricerca archeologica”, possa comprendere meglio i fatti attraverso la compilazione e l'interpretazione di vaghi dialoghi, descrizioni di oggetti e oggetti nascosti. indizi.

Sia Dark Souls (a sinistra) che Hollow Knight (a destra) presentano descrizioni vaghe degli oggetti per stuzzicare la curiosità del giocatore sulla storia del loro mondo.

Hollow Knight propone combattimenti ed esplorazioni impegnativi proprio per il suo tema, un regno irreversibilmente in rovina - che, a differenza dei ricorrenti viaggi eroici, si rivela il vero protagonista dell'avventura. Un mondo che spiega un po' del suo passato attraverso il design degli ambienti e per i minimi dettagli di ogni angolo degli scenari — oltre che I giochi di ruolo d'azione di FromSoftware.

Di nome narrazione ambientale, questa forma narrativa è uno dei punti più alti di entrambi i titoli, ma che originariamente si riferisce al classico seminale Super Metroid e i loro successori nella serie Metroid Prime. Raccontare storie attraverso gli ambienti può anche essere una scommessa ricorrente di innumerevoli produzioni di questi tempi, ma poche riescono così bene al punto da essere notate ed elogiate per la ricchezza dei dettagli.

Tratti, colori, suoni e composizioni

I vari strati che compongono l'ambiente e la preoccupazione di rappresentare scenari dettagliati vanno ben oltre il grande lavoro estetico, ricoprendo un ruolo essenziale se combinati con la proposta di scrittura e narrativa del gioco - invitando all'esplorazione, alla contemplazione e all'interazione, quando possibile, con elementi di quel mondo. Murales, rocce, carcasse, targhe e segni sono alcuni dei modi in cui impariamo volontariamente qualcosa in più sulla storia e sui miti di questo universo fantastico.

Sul suo canale YouTube ufficiale, Larkin spiega un po' il processo di composizione del suo progetto musicale più ambizioso.

Christopher Larkin, compositore delle oltre 40 tracce che compongono l'autentica selezione musicale, ha trascorso praticamente l'intero periodo di sviluppo scrivendo e registrando. Ciò significa che ogni canzone è stata anche minimamente pensata ed eseguita per intensificare la sensazione unica che ogni momento del gioco ci dà. Malinconia, paura, gioia, sorpresa ed eroismo sono state alcune delle emozioni che più hanno inciso sulla mia esperienza narrativa. qui, il la colonna sonora è parte integrante della narrazione.

Lo slancio ad esplorare ogni angolo della mappa e lo scopo di interpretare gradualmente ciò che è accaduto al regno devastato da crisi e guerre fanno di questo Hollow Knight uno dei metroidvania più interessanti e divertenti degli ultimi anni. Un pacchetto che, oltre a utilizzare in modo accattivante risorse narrative inconsuete, sa esattamente come unire combattimento ed esplorazione in maniera appagante e duratura.


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