Ragazzino al computer - immagine: unsplash

I giochi educativi utilizzati dai governi violano la LGPD

avatar di renata aquino ribeiro
La LGPD (Legge generale sulla protezione dei dati) non è rispettata dai giochi educativi e dalle piattaforme ricreative utilizzate dai governi con bambini e adolescenti in Brasile

Migliaia di studenti brasiliani frequentano la scuola senza sapere che ogni scelta online, utilizzo di applicazioni, invio di messaggi può essere monitorata. Voi i giochi e app ludiche della tecnologia educativa contribuiscono con i dati che formano un profilo dello studente. Le molestie da parte delle società di marketing nei confronti di bambini e adolescenti vanno dagli annunci sui telefoni cellulari ai messaggi personalizzati e violano il GDPR (Legge generale sulla protezione dei dati).

L'accesso a questi strumenti è determinato da chi dovrebbe proteggere gli studenti e cosa governo, attraverso i loro dipartimenti educativi. “C'è un ulteriore pericolo quando si parla di spazi pubblici e di dati raccolti con questi sistemi diventa qualcosa di enorme, quindi non stiamo parlando di singoli problemi ma di grandi piattaforme educative, con un pubblico di migliaia o milioni di persone, dati estremamente preziosi”, afferma Tel Amiel, professore alla Facoltà di Scienze della Formazione dell'Università di Brasilia e Coordinatore della Cattedra UNESCO in EaD presso UnB.

O Report “Studenti, non prodotti”. ("Studenti, non prodotti") dell'organizzazione di difesa diritti umani International Human Rights Watch si è riverberato nel 2022 nel Brasile sottolineando le piattaforme tecnologiche che traggono profitto dai dati degli studenti. Strumenti acquistati e utilizzati nelle scuole pubbliche brasiliane dal governo. Lo studio ha evidenziato le piattaforme Centro de Mídias da Educação de São Paulo, del Segretario di Stato per l'Istruzione di São Paulo; Study at Home, del Dipartimento statale dell'educazione del Minas Gerais; Descomplica, Dragon Learn, Escola Mais, explicaê, Manga High, Stoodi e Revista Enem, risorse utilizzate dalle scuole pubbliche su specifica indicazione di dirigenti e insegnanti.

Altri due studi del CGI (Brazilian Internet Management Committee), pubblicati in Settembre e Novembre 2022, porta un quadro ancora più ampio del sorveglianza agli studenti. IL piattaforma of schools, movimento nato anche durante la pandemia, è il nome dato alla tendenza delle scuole a cercare sempre più piattaforme da Grandi Tecnologie come Google, Apple e aziende edtech (istruzione e tecnologia) per inserire tutte le lezioni, le attività e molto altro degli studenti.

I giochi educativi utilizzati dai governi violano la lgpd. La lgpd (legge generale sulla protezione dei dati) non è rispettata dai giochi educativi e dalle piattaforme ricreative utilizzate dai governi con bambini e adolescenti in Brasile
Immagine: Pexel

Uno dei più grandi esempi di questa tendenza è stato parte della campagna elettorale presidenziale del 2022. l'impiego di Gioco del grafo, un gioco educativo per l'alfabetizzazione, è stato presentato come una soluzione per l'educazione brasiliana, che ha generato diverse reazioni. Per questo rapporto, abbiamo contattato esperti e aziende legate al mercato edtech per capire un po' di più sulla piattaforma dell'istruzione, oltre a utilizzare il LAI (Access to Information Law) per ricerche specifiche.

Grapho Game e Platformizzazione con Google

Immagine di bambini che interagiscono con dispositivi digitali e giochi educativi all'aperto.
Grapho Game (Immagine: Ministero della Pubblica Istruzione)

O Gioco del grafo è un gioco creato in Finlandia nell'ambito della ricerca sulla neurolinguistica. “È stato creato per i bambini dislessico e non allo scopo di alfabetizzazione generale", afferma Nelson Pretto, professore presso l'Università Federale di Bahia (UFBA). Adattato per il Brasile dal PUC-RS, è stato presentato al MEC da Augusto Buchweitz, professore all'InsCer (Instituto do Cérebro), specialista in sviluppo infantile e consigliere del CNE (Conselho Nacional de Educação do MEC). Buchweitz è attualmente professore di psicologia all'Università del Connecticut.

L'utilizzo di Grapho Game richiede il download del file di installazione. Una volta installato su PC Android, iOS o Windows, non richiede registrazione. “Questo è molto importante perché non raccoglie dati dagli studenti”, afferma Aline Fay, professoressa alla School of Humanities del PUCRS, neurolinguista e ricercatrice presso InsCer. Tuttavia, considerando che l'80,5% del mercato dei telefoni cellulari in Brasile è Android (StatCounter), la maggior parte delle installazioni utilizza un account Google. Non è questa, però, la strada adottata dallo stesso PUC-RS. “Usiamo tablet Android nelle scuole con cui abbiamo svolto ricerche conti che non si identificano gli studenti e che vengono riportati all'università e il i dati raccolti vengono rimossi quando necessario”, afferma Aline Fay.

Per l'utilizzo del gioco Grapho in Brasile, il MEC ha riferito che negli anni dal 2020 al 2022, R$ 1.746.505,69 per le campagne pubblicitarie di servizio pubblico dell'applicazione. L'importo pagato a PUC-RS per rendere disponibile l'applicazione nel 2021 è stato R$ 100.500,00; e nell'anno 2022, BRL 174.000,00. Il dati sono stati ottenuti tramite LAI (Legge sull'accesso all'informazione). In un'altra richiesta sugli acquisti di MEC nel governo dell'ex ministro Milton Ribeiro, c'è un pagamento mensile all'Unione brasiliana dell'istruzione, relativo al gioco Grapho.

O cura dei ricercatori PUC-RS non si è tradotto nell'ampio utilizzo dell'applicazione scala di videogiochi di MEC. Nel dibattito presidenziale delle elezioni del 2022, Jair Bolsonaro ha addirittura affermato che l'app potrebbe insegnare a un bambino a leggere e scrivere senza il professore a tempo di record di sei mesi. Per quanto riguarda l'insegnante Aline Fay, “è importante avere un insegnante che sia il compagno dello studente nel percorso di apprendimento”. Priscila Cruz, di Todos pela Educação, è stata incisiva sull'uso gratuito dell'applicazione per l'alfabetizzazione: “è una strada sbagliata, non scientifico".

I giochi educativi utilizzati dai governi violano la lgpd. La lgpd (legge generale sulla protezione dei dati) non è rispettata dai giochi educativi e dalle piattaforme ricreative utilizzate dai governi con bambini e adolescenti in Brasile
Immagine: Pexel

Tre paesi dell'Unione Europea hanno già limitato l'uso degli strumenti delle Big Tech in classe. IL Francia, attraverso il suo Ministero dell'Istruzione, consigliato a novembre che Google Workspace e persino gli strumenti gratuiti di Microsoft Office 365 non dovrebbero essere utilizzati nelle scuole. La preoccupazione riguarda la conformità con il GDPR europeo (legge generale sulla protezione dei dati). IL Germania ha anche posto il veto all'uso di Microsoft Office 365 a settembre con le stesse accuse. IL Danimarca, a luglio, aveva già vietato l'uso di tutti i prodotti Google, come Workspace e Chromebook, nelle scuole.

Stoodi e l'utilizzo di keylogger e personalizzazioni di base del Media Center

Il problema più grande con l'uso di giochi e piattaforme per l'istruzione è l'incapacità dei governi e degli insegnanti di capire esattamente cosa può accadere con la raccolta dei dati degli studenti. “Questi rischi vanno da violazione della privacy di studenti, insegnanti e persino membri della famiglia, che sono esposti quando le videocamere della classe riprendono la privacy delle persone, al chiuso. Sottoponiti problemi etici importante per la vendita e l'assegnazione dei dati di queste persone a terzi per scopi commerciali e anche sorveglianza arbitraria“, ha affermato Marielza Oliveira dell'UNESCO in occasione del lancio del primo studio CGI.

Nel caso specifico di Stoodi, il rapporto di Human Rights Watch ha rilevato l'uso di a keylogger (keystroke logger), una tecnologia che registra tutti i dati digitati dall'utente sul cellulare e li inoltra al portale di una società di pubblicità online. Anche Priscila Gonsales, dell'Istituto Educadigital, coordinatrice degli studi CGI, indica il basso personalizzazione del Media Center di San Paolo. “Il materiale proviene da un'azienda IPTV, attraverso la sua piattaforma IPTV School, e solo il logo è stato cambiato in Media Center”, dice il ricercatore.

Il rappresentante MEC presente al dibattito per lanciare lo studio, André Castro, riconosce che le soluzioni Big Techs sono onnipresenti nel mercado dell'istruzione e della tecnologia, “concorrenza di mercato con Stato Non è giusto", dice. “Il MEC oggi pensa a una strategia di educazione digitale per dialogare con attori diversi”, aggiunge.

Quando si tratta di prodotti educativi per bambini e adolescenti, il MEC è consapevole della necessità di maggiore attenzione, “sulla questione dell'asticella più alta per questo pubblico, in teoria il GDPR tratta già questi dati in modo diverso, in base a come questi utenti interagiranno con la soluzione”, afferma Castro. “Il bambino non ha la percezione o il discernimento che i suoi dati vengano utilizzati”, completa lo specialista. "Quando hai soluzioni che interagiranno con i bambini, devi avere un lavoro differenziato sull'interfaccia", conclude.

Cura necessaria dallo sviluppo alla scelta dei giochi educativi

La scelta di giochi educativi deve essere circondato dalla cura, dallo sviluppo di tua scelta, "devi conoscerli e, come ogni applicazione, sapere cosa c'è dietro, quali dati raccolgono", afferma il professore e sviluppatore Francisco Tupy. Autore dell'applicazione “Norte para a Ciência”, l'insegnante indica i giochi come un modo per migliorare l'educazione, soprattutto con l'arrivo di 5G.

“In Brasile ci siamo imbattuti nel formazione di insegnanti di utilizzare giochi e gestori di scuole devono anche sapere cosa sono, devono leggerlo, proprio come i loro genitori”, dice Tupy. Come sviluppatore, Tupy afferma che è necessario avere una visione etica nella costruzione del gioco, “ho realizzato un prodotto rivolto agli studenti che vogliono partecipare a progetti scientifici ed era importante costruirlo in modo da non raccogliere dati dagli studenti”.

I criteri etici sono in cima alla lista per la scelta organizzazioni, come spiegato da Ana Paula Gaspar, specialista in tecnologia educativa e che ha già partecipato valutazione di domande per CIEB (Centro di innovazione per l'istruzione brasiliana), un'associazione senza scopo di lucro che collabora con il educazione pubblica Brasiliano. o progetto, realizzato nel 2019, finalizzato a guidare i responsabili di segreteria a Buoni acquisti e aveva una partnership con l'Università Federale di Alagoas (UFAL) per stabilire i criteri di valutazione.

I giochi educativi utilizzati dai governi violano la lgpd. La lgpd (legge generale sulla protezione dei dati) non è rispettata dai giochi educativi e dalle piattaforme ricreative utilizzate dai governi con bambini e adolescenti in Brasile
Immagine: Pexel

“Degli oltre 100 edtech che si sono iscritti alla piattaforma CIEB, solo 9 hanno superato il setaccio dei valutatori”, dice Gaspar. "IL sicurezza dei dati degli studenti era uno dei criteri”, ricorda. Delle 9 approvate, solo una all'epoca era una startup. “L'attenzione ai dati è un obbligo di legge e molte startup edtech nascono senza pensarci”, dice lo specialista. “Amministratori e insegnanti dovrebbero cercare Riferimenti tecniche per supportare la tua scelta di tecnologie per la classe, ce ne sono diverse pubblicazioni che guidino in questa direzione”, aggiunge.

“È urgente parlare di LGPD (Legge generale sulla protezione dei dati) e giochi in scuola, perché la scuola non è separata dalla società, l'avanzamento dei giochi in modo più coerente esiste già e le reti e gli educatori devono impegnarsi, pensare al loro ruolo in questo processo”, afferma Gabriel Maia Salgado, coordinatore del progetto presso l'Instituto Alana. L'organizzazione mappato la crescita dell'uso della tecnologia a scuola durante il pandemia.

“Bisogna guardare punitivo giochi, al contrario. Vogliamo identificare, come società, come possiamo impegnarci per il miglior uso possibile”, dice Salgado. “C'è un punto centrale: ci vuole un impegno da parte del governo ad essere promotore e regolatore dell'uso delle risorse digitali con famiglie e aziende, inoltre, è possibile guardare alla creazione di giochi che promuovano autonomia, incluso incoraggiare i bambini e gli adolescenti a farlo creare i propri giochi”, spiega.

Pensare ai giochi e alle piattaforme ludiche come strumenti di raccolta è qualcosa di totalmente contrario alla natura stessa dei giochi, come spiega Paula Carolei, dottoressa in design e giochi educativi. “È importante pensare a cosa usiamo dati, se sono usati solo per controllare lo studente, questo è molto brutto”, dice. “Il gioco è sbagliare, sperimentare, non contenere errori o confrontare risultati, i dati devono essere restituiti allo studente affinché migliori le sue scelte e strategie", Aggiunge. “Dobbiamo superare questa logica, che rende i giochi qualcosa di molto reattivo come nel Grapho Game, e ci sono persino giochi nelle scuole pubbliche che fanno vedere pubblicità, anche da parte dei governi, per vincere premi”, protesta.

Non GRANDE Festival (Games Independentes Brasileiros), c'è una ricerca di rappresentanti di comuni e stati che vogliono saperne di più sull'educazione e sui giochi, afferma il professor Jean Rafael Tomceac, che partecipa anche all'organizzazione dello spazio specifico nel evento 5 anni fa. “Incluso un fronte parlamentare nel ALESP nel 2021 l'argomento è stato discusso, proprio come Grapho Game è stato discusso in un'audizione pubblica, ed è stato sottolineato sia dagli insegnanti che dagli sviluppatori presenti che il gioco non aveva alcun contesto per il Brasile", sottolinea Tomceac.

Um mappatura di posti vacanti edtech (aziende di istruzione e tecnologia) hanno mostrato che le aziende non sono pronte ad assumere professionisti che lavorano con i dati e l'istruzione. Caio Dib, consulente in tecnologia didattica, pubblica periodicamente su Linkedin le offerte di lavoro (è già arrivato a più di 10.000) e ha effettuato una mappatura con più di 180 posti vacanti e professionisti disponibili in tutto il Brasile. Solo uno dei posti vacanti riguardava i dati e la privacy ed era un posto vacante per il coordinamento del corso.

"O gioco nell'educazione c'è sempre stata anche la sfida di essere qualcosa di bello, la maggior parte è piuttosto noioso”, commenta Caio. “Questo fa sì che molte scuole e insegnanti optino per giochi commerciali, come Minecraft", indica. “Abbiamo diverse tecnologie che non riflettiamo sulla privacy e usiamo sempre a scuola, come WhatsApp, bisogna avere dibattiti a riguardo”, aggiunge.

“Abbiamo davvero bisogno di un cambiamento atteggiamento in relazione ai giochi”, afferma l'insegnante Paula Carolei. “Quello che è stato venduto come gioco è molto più vicino a test giochi interattivi e valutazioni, quando nei giochi commerciali ci sono molte più possibilità”, spiega. “Esplorare un tema, scoprire indizi, può essere un grande gioco educativo e ci sono diversi modi per creare qualcosa di simile”, sottolinea l'insegnante. Nessuno di questi modi, tuttavia, dovrebbe coinvolgere il dati raccolti eccessivo. “Tanto per l'età del pubblico, che il GDPR già determina che non dovrebbe essere un obiettivo, come la mancanza di autorizzazione per le raccolte e la possibilità di rinunciare alla partecipazione, è una pessima abitudine che deve essere abbandonata”, afferma Tel Amiel, professore all'UnB.

Fonti:

*Questo programma è stato incluso nel 4° Avviso di giornalismo educativo, un'iniziativa di Jeduca (Associazione dei giornalisti educativi) in collaborazione con Itaú Social.


Scopri di più su Showmetech

Iscriviti per ricevere le nostre ultime novità via e-mail.

Related posts