Non è una novità Fortnite ha cambiato il mondo dei giochi: il successo del gioco è stato direttamente responsabile non solo del fatto che il genere battaglia royale diventando l'ultimo beniamino dei giocatori e facendo correre tutti gli editori per pubblicare il prossimo grande gioco nel suo genere, ha anche fatto Epico una delle più grandi aziende del mondo e le ha permesso di creare il proprio grande negozio virtuale, diventando il primo grande concorrente per Steam.
Ma l'azienda sembra non essere interessata a utilizzare il suo più grande successo solo per trasformare il videogiochi, ma il mercato di divertimento nel complesso. Tutto è iniziato nel 2018 quando il gioco è stato utilizzato per promuovere il film Vendicatori: Infinity War, con un evento che permetteva ai giocatori di controllare il cattivo Thanos e usare l'Infinity Gauntlet per decimare gli avversari.
Da allora, eventi Fortnite divenne un luogo comune promuovere altre opere che non erano direttamente correlate al gioco, come i film (Avengers: Endgame, Star Wars: L'ascesa di Skywalker, Birds of Prey: una Harley Quinn e la sua fantastica emancipazione e John Wick 3), serie TV ed eventi (come la nuova stagione di Stranger Things e Superbowl) e persino giocatori famosi (come il famoso streamer Ninja), fabbricazione Fortnite non solo un gioco, ma un importante strumento pubblicitario.
Questo aspetto del gioco ha raggiunto un altro livello alla fine di aprile, quando uno speciale evento di cinque giorni ha visto un concerto completo del rapper. Travis Scott all'interno del gioco, con un gigantesco avatar del musicista al centro della mappa. Lo spettacolo è stato visto dal vivo da 12,3 milioni di persone e l'intero spettacolo è stato visto da 27,7 milioni durante i cinque giorni dell'evento.
Questa presentazione è entrata nella storia del gioco come la più grande concentrazione di persone in un unico luogo all'interno del gioco. E questo potrebbe essere uno degli eventi più importanti nel mercato dei giochi negli ultimi anni, poiché ha aperto una possibilità completamente nuova di partnership, rendendo possibile che questa sia l'apertura di un'era completamente nuova nell'industria dei giochi. divertimento.
videogiochi e pubblicità

Quando vediamo le testimonianze di persone del mercato pubblicitario, è facile notare che il Fortnite ha fatto qualcosa di storico con i suoi eventi, non solo per il mezzo videoludico in sé, ma anche per come può essere utilizzato a fini di propaganda.
In un'intervista per il sito web Campagne, il pubblicista Nnamdi David, Direttore Strategie Media presso Hub multimediale, affermano gli eventi promossi da Fortnite potrebbe aver finalmente mostrato agli inserzionisti che il mercato dei giochi è una nicchia in cui vale la pena investire. Da anni c'è un certo pregiudizio da parte delle aziende che non lavorano direttamente con questa nicchia, anche se i numeri dimostrano che è l'ideale per raggiungere un pubblico più giovane.
David afferma che l'evento con Travis Scott ha raggiunto tutti gli obiettivi di una grande campagna di marketing, ma alla fine è stato molto di più, perché ci ha mostrato un tipo di esperienza che poteva funzionare solo all'interno di un videogioco e, allo stesso tempo, ha messo fuori gioco quello che fino a quel momento è stata l'ultima carta vincente che la tv ha avuto sui media: la possibilità di organizzare un evento Vivere.
Già Sara Salter, direttore dell'innovazione presso Wavemaker, afferma che la prestazione di Travis Scott ci ha dimostrato come questi eventi virtuali possano in qualche modo replicare la stessa sensazione che proviamo quando siamo ad uno spettacolo reale. Nota inoltre che questa esperienza ha ulteriormente offuscato i confini tra il mondo reale e quello virtuale e ha mostrato un nuovo modo di creare un evento di intrattenimento che può essere vissuto contemporaneamente da tutto il mondo.

Già per Christophe Brumby, Direttore Strategia presso Amplificare, la cosa più interessante che ha portato via da queste ultime esperienze con Fortnite è che stanno contribuendo a ridefinire totalmente ciò che dovrebbe essere la performance dal vivo in un mondo post-consumo. COVID-19🇧🇷 Questo perché questo tipo di evento non solo permette a milioni di persone in tutto il mondo di partecipare contemporaneamente alla stessa esperienza, ma aiuta anche a creare connessioni e quel sentimento di appartenenza a un gruppo anche in un momento in cui la raccomandazione è che tutti siano isolati all'interno delle loro case.
Ma fermati brumby, lo spettacolo di Travis Scott dovrebbe essere solo il primo passo in questa nuova forma di intrattenimento. Crede che, in futuro, i media dovranno trovare modi per rendere i giocatori non solo spettatori di questi eventi, ma anche interagire direttamente con loro, creando modi in cui le azioni individuali e collettive dei giocatori possano influenzare direttamente la presentazione. Pertanto, gli eventi stessi diventerebbero giochi in sé, il che aumenterebbe ulteriormente l'immersione del giocatore.
Il Brasile delle vite
E, anche se il mercato pubblicitario brasiliano è ancora un po' lontano dal pubblico di Fortnite, questo potrebbe essere il prossimo grande passo per le aziende per iniziare a investire anche in questo mezzo, principalmente a causa delle esigenze causate dalla pandemia di coronavirus COVID-19 ha mostrato che il pubblico del paese ha abbracciato l'idea di un evento virtuale.

Negli ultimi mesi ilvita” (trasmissioni in diretta effettuate attraverso siti come YouTube o social network come Instagram e Facebook) è diventato un vero fenomeno di pubblico, con lo spettacolo del cantante Ti amo ti amo raggiungendo un numero di 3,3 milioni di spettatori consecutivi, un record mondiale sulla piattaforma video. Ma non sono solo le trasmissioni musicali ad aver avuto successo nel Paese, e anche le trasmissioni di personaggi politici e uomini d'affari hanno attirato un pubblico più vasto rispetto alla stessa tipologia di contenuti trasmessi da un'emittente televisiva.
Per questo sempre più aziende scommettono sulla sponsorizzazione di questi eventi per far conoscere il proprio brand, e in un'intervista al quotidiano Il New York Times a Ambev ha dichiarato di ritenere che circa 250 milioni di persone abbiano assistito alla vita dei cantanti di sertanejo sponsorizzati dalla compagnia. E, anche se non conosciamo il numero esatto di giocatori da Fortnite in Brasile, un sondaggio del 2019 ha rivelato che più della metà della popolazione brasiliana gioca a qualche tipo di gioco elettronico. Considerando che questa è ancora una nicchia sottoutilizzata nel mercato pubblicitario, diventa un ottimo luogo di investimento per i marchi che vogliono raggiungere un pubblico più giovane in un luogo senza molta concorrenza da parte degli annunci.
Se fai parte di questo pubblico, separiamo un elenco di tutti più di 100 artisti che hanno confermato che faranno un live durante il mese di maggio, con il giorno e l'ora in cui dovrebbero avvenire, oltre ad indicare su quali siti o social network saranno trasmessi.
festa fortnite
E questo nuovo modo di vedere i videogiochi dovrebbe essere ufficialmente inaugurato con il lancio di festa fortnite, una nuova modalità di gioco progettata in modo che i giocatori possano interagire tra loro senza rischiare di essere colpiti alla schiena.
Senza la presenza di armi o materiali da costruzione, questa nuova modalità è stata sviluppata per funzionare come palcoscenico per spettacoli musicali e luogo di interazione per i giocatori che accedono Fortnite meno per le battaglie e più per stare insieme con gli amici, offrendo diversi minigiochi che possono essere gustati in gruppo.
La festa di lancio si è svolta alle 22:08 dell'XNUMX maggio (ora di Brasilia) e ha visto la partecipazione di DJ Dillon Francis, Steve Aoki e Deadmau5, che per un'ora ha presentato live set sul palco principale del mappamondo festa fortnite.
L'evento potrebbe essere l'inaugurazione ufficiale non solo di una nuova modalità di gioco, ma di un nuovo modo di come il mercato pubblicitario vede i giochi in generale, e apre lo spazio a tanti nuovi eventi del tipo che si svolgeranno nei prossimi mesi e anni.
Fonte: Campagne, ScreenRant, Il New York Times, Epic Games, Forbes
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