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Realtà virtuale (VR) e Realtà aumentata (AR) sono due termini che stanno entrando sempre più nel vocabolario delle persone. Quella che una volta sembrava essere una moda passeggera è diventata un obiettivo per grandi aziende e sviluppatori di applicazioni e giochi. Esempi di questa tendenza sono il successo assoluto Pokémon GO (esempio di tecnologia della realtà aumentata trasformata in gioco) e la proliferazione degli “occhiali per realtà virtuale”, come i Vista da sogno ad occhi aperti do Google e Gear VR da Samsung, formando un'ampia base di consumatori di applicazioni di Realtà virtuale.
Approfittando del momento, nella notte di questo mercoledì (05), il Samsung Oceano promosse l'ennesima conferenza di “Settimana VR". – settimana di lezioni dedicate alla promozione della realtà virtuale in Brasile – presso la Scuola Politecnica dell'Università di São Paulo. IL showmetech era presente all'evento, che ha affrontato il importanza della realtà virtuale nella vita delle persone e come questa tecnologia stia già influenzando la nostra vita quotidiana.
Per discutere gli usi di VR l'insegnante era presente Marcello Zuffo, dal Poli-USP, Renato Citrini, Senior Product Manager, Mobile Devices Division presso Samsung Brasile, Jay Santos, UNITA evangelista dell'America Latina e Caroline Fullen, Direttore dell'innovazione e dell'impegno presso MSLGROUP.
Domande sulla realtà virtuale da parte dell'Accademia
“Per quanto tempo pensi che il Realtà virtuale cambia la vita umana?”, si chiede il professor Marcelo Zuffo, responsabile del Laboratorio di Sistemi Integrati del Poli-USP. “Almeno 70 anni fa”, aggiunge.
Secondo l'insegnante, dalle pitture rupestri, l'uomo lavora già con il VR. Dopotutto, "virtuale" viene da virtus, dal latino, che significa virtuoso, qualcosa che supera le qualità del reale. La pittura, quindi, sarebbe su questo stesso livello. Proprio come queste immagini, il Rinascimento, il primo film in 3D, Avatar e oggi il Gear VR, sono tutte esperienze più o meno immersive che cercano di “superare le qualità del reale”.
Il professor Zuffo dedica più di 20 anni di ricerca in questo settore, e afferma che "il modo migliore per gli esseri umani di interagire con la realtà è con la visione". Con questo centro di ricerca, il tuo team cerca applicazioni di VR per lo sviluppo umano: sia per le spedizioni nei siti archeologici brasiliani, per aiutare le persone con disabilità motorie a muovere il proprio corpo, per abbassare i costi dell'istruzione, per eseguire interventi chirurgici e apprendimento a distanza, o semplicemente per la curiosità di collocare un Gear 360 num forno a legna così le persone possono vedere come viene fatta la pizza.
Per l'insegnante a Realtà virtuale è “meglio della realtà naturale” e considera questa tecnologia “un fattore dell'evoluzione umana”. Quando si lavora con le fotocamere Gear 360 fornito da Samsung, l'intenzione del gruppo di ricerca è di realizzare questi sensori per fotocamere, in modo che l'esperienza VR essere il più completo possibile.
Passi di VR nel settore
Renato Citrini, di Samsung Brasile, fu il secondo a parlare. Rappresentare il “settore” e le applicazioni più immediate di Realtà virtuale, ha aperto il dibattito dicendo che prima di parlare di mobilità, la cosa più importante era “parlare di persone”. IL Samsung ha promosso diverse campagne per diffondere l'uso di VR. O dai pacchetti Galassia con il Gear VR, dalla campagna #Non aver paura, promuovendo la ricerca in questo settore o anche con azioni più trasformative come portare le Olimpiadi alle tribù indigene o alle comunità di pescatori con la realtà virtuale.
https://www.youtube.com/watch?v=hjKd24UCPYY
agrumi ritiene che così come un tempo lo smartphone era un prodotto poco accessibile e ora è qualcosa che tutti hanno, la stessa cosa accadrà con il Realtà virtuale.
"L'abitudine di acquisire contenuti è la stessa, il mezzo è cambiato."
Così come 50 anni fa si vedeva la gente su un autobus che assorbiva i contenuti dei giornali, tutti si divertivano, oggi è attraverso lo smartphone che vediamo il 90% delle persone all'interno del bus. “Lo stesso deve accadere con il VR, non sappiamo se le persone cammineranno per strada scontrandosi o quale esperienza ne trarranno”.
La verità è che il Realtà virtuale ce ne sarà uno tecnologia distruttiva. Ora è l'uomo che ha il controllo e al centro di tutte le azioni. Nel prossimo futuro, è come se smettessimo di essere solo osservatori e diventassimo partecipi di tutto ciò che guardiamo. Che si tratti di beach volley, un gioco simile Roccia e binari o in diretta. “La distanza non è più una barriera”, conclude.
Realtà virtuale per sviluppatori
Jay Santos, di UNITY, ha approfittato della lezione per raccontare le esperienze che funzionano per l'utilizzo della VR. Pur trattandosi di un evento rivolto al pubblico in generale, i partecipanti in sala erano sostanzialmente studenti e docenti del Poli-USP, persone dell'area Ingegneria, Tecnologia, Startup che lavorare con la realtà virtuale o vuoi entrare in questo mercato.
In generale, l'intenzione quando si sviluppa una piattaforma, come un gioco, è di far sentire l'utente presente in ciò a cui sta partecipando. Alcuni punti sono essenziali:
- Interattività in VR;
- Il giocatore si sente presente;
- Chinetosi: creare un'esperienza che non annoi l'utente (il consiglio, per chi non ha mai usato la VR in vita sua, non è quello di fare un'esperienza sulle montagne russe, ma qualcosa di più ancora);
- Modi per far muovere il giocatore: camminare? camminare falso? Filatura? afferrare oggetti? teletrasporto?
- Più pulsanti o meno pulsanti, meglio è?
VR per i comunicatori: raccontare storie sul posto
Caroline Fullen, di MSLGroup ha raccontato le esperienze vissute durante la partecipazione al Sud di sud-ovest 2017, conferenza sui media interattivi, festival musicali, narrazione, ecc. Con un focus sulla realtà virtuale, ha parlato delle iniziative delle pubblicazioni nordamericane che stanno già scommettendo su questa tecnologia.
L'agenzia AP, ad esempio, dispone già di un'area video a 360 gradi. Tra i intuizioni dati, Carolina parla della fine della linearità dei contenuti che consumiamo e che gli utenti, nel tempo, non vorranno più testi multimediali come questo (con immagini, testi in esecuzione e video). La verità è che le persone preferiranno contenuti non lineari, che portano a punti diversi ed è sempre in movimento.
Certo, se è solo l'inizio là fuori, ci vorranno ancora parecchi anni per vedere questi cambiamenti, ma l'importante è sapere come usa la tecnologia per raccontare nuove storie.
Informazioni sull'Oceano Samsung
O showmetech ha parlato anche con il responsabile dell'innovazione di Samsung America Latina William Seber. Ha parlato di come l'azienda intende fare una convergenza di tecnologie per generare nuove opportunità. Con la massificazione di VR e IoT (Internet of Things), l'intenzione di Samsung è di avere tutti i suoi dispositivi collegati tra loro entro il 2020.
O USP Samsung Oceano È un progetto che esiste dall'inizio dello scorso anno. Si tratta di un'iniziativa volta a incoraggiare lo sviluppo di soluzioni di tecnologia mobile, utilizzando le piattaforme e gli strumenti di Samsung, nonché a incoraggiare la creazione di aziende basate sulla tecnologia (startup).
Scopri il programma di questa settimana:
Conferenza: mercato della realtà virtuale e prodotti Samsung
06/04 | 18:00 – 19:00
Conferenza: EVOBOOKS – Virtual Reality Case for Education
06/04 | 19:00 – 20:30
Conferenza: MEDROOM – Caso di VR per l'area Salute
06/04 | 20:30 – 22:00
Workshop: sviluppo di soluzioni VR (mentoring)
07/04 | 14:00 – 17:00
Servizio
Tutte le attività saranno gratuite e per iscriversi basta entrare nel www.oceanbrasil.com o tramite l'app Samsung Oceano, disponibile sul Play Store. Gli eventi si svolgono presso la Scuola Politecnica dell'Università di San Paolo (Poli-USP).
Quando: 3 a 7 per aprile
Dove: Scuola Politecnica dell'USP – Av. prof. Almeida Prado, 531, Cidade Universitária – SP – Edificio di Ingegneria della Produzione della Scuola Politecnica USP, accanto all'edificio del Biennio
Entrata: Grátis
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