Principe di Persia

L'emozionante storia dello sviluppo di Prince of Persia

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Scopri come un giovane programmatore è riuscito a superare i limiti del mezzo per creare Prince of Persia, uno dei giochi più influenti nella storia dei videogiochi!

Senza dubbio, Prince of Persia è uno dei giochi più influenti nella storia dei videogiochi. Nato da un'idea di un geniale programmatore americano, Jordan Mechner, ha rivoluzionato il mercato grazie a veri e propri miracoli della programmazione.

Scopri l'emozionante storia dietro il suo sviluppo qui sotto!

l'inizio di tutto

Principe di Persia, karateka
Il rivoluzionario Karateka è servito come base per Prince of Persia. (Immagine: Eurogamer)

Mechner non era più un programmatore inesperto quando iniziò a sviluppare Prince of Persia. All'età di 25 anni, nato a New York e membro di una famiglia discendente da ebrei fuggiti dalla guerra, Jordan aveva già lanciato uno dei giochi per computer di maggior successo fino ad oggi: karateka, un'avventura cinematografica di arti marziali.

Per creare ed eventualmente lanciare karateka, Mechner dovette essere estremamente creativo, perché a causa delle numerose limitazioni dell'hardware dell'epoca, la sua programmazione doveva essere precisa ed efficiente, tenendo conto dei pochi vantaggi che la piattaforma su cui creò il gioco, l'Apple II, avevo.

Tra le tante innovazioni che ha presentato c'erano le animazioni. Per loro, per renderli più realistici, Jordan ha utilizzato una tecnica chiamata rotoscopico, in cui, uno per uno, i fotogrammi in movimento sono sostanzialmente tracciati su filmati di persone reali che agiscono.

Per fare questo contava sull’aiuto della sua famiglia. Con una telecamera Super 8 in mano, il ragazzo ha portato i genitori e la sorella in uno spazio aperto vicino alla casa di famiglia, dove ha chiesto al padre di indossare il gi preso in prestito dalla madre, che nel tempo libero si allenava nel karate, e lo ha filmato. Muovendosi come farebbe il protagonista del gioco. Lì ha anche potuto registrare altre animazioni su celluloide di cui avrebbe fatto parte karateka, come l'incontro dell'eroe con la fanciulla, il momento in cui ha filmato suo padre mentre abbracciava la sorella e persino, in alcune registrazioni, lui stesso nel ruolo del cattivo.

Allo stesso modo, con l'obiettivo di catturare i colpi del combattimento marziale, Jordan si avvaleva dell'aiuto dell'istruttore che insegnò a sua madre, chiedendogli di eseguire calci, pugni e altri movimenti necessari per diventare karateka il più autentico possibile. Anche suo padre, Francis, ha contribuito enormemente al lato musicale del gioco. Uomo dai molti talenti, Francis è un abile pianista e, con le sue doti creative, è stato in grado di comporre una partitura semplice ma incredibilmente commovente per karateka.

Tutto alla fine culminò con il lancio di quello che divenne un enorme successo, che con una presentazione audiovisiva senza precedenti, oltre a un gameplay avvincente, conquistò il pubblico fanatico dei giochi per computer. In molti modi, senza karateka non ci sarebbe Prince of Persia, non lontano dall'aspetto finanziario, poiché è stato con la vincita di questo gioco che Mechner ha potuto dedicare il tempo necessario al suo prossimo grande progetto. 

Prince of Persia

Principe di Persia
Un salto tra i tanti del gioco. (Immagine: GOGAME)

Pur raggiungendo con quel gioco un livello mai raggiunto prima, Mechner voleva di più. Avrebbe utilizzato le rivoluzionarie tecniche di animazione e i trucchi di programmazione che aveva acquisito fino a quel momento per lavorare su quello che sarebbe diventato il suo più grande capolavoro: Prince of Persia, in cui si è ispirato alle vecchie serie di avventure matinée, così come a Indiana Jones, dove il percorso dell'eroe è pieno di trappole pericolose e nemici assetati di sangue.

Così come il Karateka, Prince of Persia Ci è voluto tutto il talento che Jordan aveva sia nella programmazione che come artista per renderlo realtà e, come ogni storia degli inizi di qualsiasi settore, questo viaggio non è stato affatto facile. Il gioco aveva una roadmap di sviluppo molto più ambiziosa e, per poter decollare, ha dovuto percorrere un percorso accidentato, completamente al di fuori delle poche mappe che esistevano nella nascente industria dei videogiochi.  

Con movimenti fluidi e naturali, proprio come faceva lui karateka, il giovane sviluppatore ha rivoluzionato il mezzo dando al suo personaggio principale molto altro da fare oltre a combattere. Nel gioco, al principe, i cui fotogrammi di animazione erano basati sulle registrazioni del fratello minore, veniva data una gamma di movimento molto maggiore, facendolo saltare, arrampicarsi, cadere, tra molte altre azioni. 

Per fare questo dovette essere ingegnoso, poiché la memoria dell'Apple II aveva solo 48 kilobyte, meno di un comune file di testo oggi. Al loro interno dovrebbero esserci tutti i dati del gioco, in modo che possa essere caricato e giocato. Inizialmente, però, solo le animazioni raggiungevano già questo limite. Mechner ha dovuto essere creativo per superare questo ostacolo, dopotutto aveva sviluppato il progetto per più di due anni e non c'era modo di tornare indietro.

Andare oltre ogni limite

Principe di Persia
L'introduzione di una versione oscura dell'eroe si rivelò una soluzione brillante ad alcuni dei problemi che il gioco stava affrontando in quel momento. (Immagine: GOGAME)

All'epoca, a metà degli anni '1980, la piattaforma dominante nel mercato dei giochi per computer era l'Apple II, ed era un computer molto limitato, sia graficamente che sonicamente, anche se paragonato ai suoi concorrenti come il Commodore 64. Per questo motivo , Jordan si è ritrovato a programmare così tanto karateka come Prince of Persia per la piattaforma.

Il grande vantaggio della macchina creata da Steve Jobs e soci era che era di gran lunga quella presente nella maggior parte delle case dei principali mercati di gioco, Stati Uniti ed Europa, e gli strumenti con cui si potevano creare giochi erano numerosi, alcuni dei quali Lo stesso Mechner lo aveva programmato, per assisterlo nel processo di creazione dei suoi giochi, come faceva con karateka.

Quando si è trovato di fronte al limite di memoria dell'Apple II, i magri 48 kilobyte erano facilmente occupati dalla quantità assurda – almeno per quel momento – di dati delle meravigliose animazioni del gioco, si è trovato a un bivio. Da una parte c’era l’IBM, che presto avrebbe superato il suo concorrente con un proprio computer, il 286, e dall’altra c’era l’Apple II, in pieno declino.

Non c'era modo che Jordan potesse iniziare da zero e sviluppare il gioco per qualsiasi altra piattaforma. Con la corda al collo, si ritrovava influenzato dalle opinioni dei colleghi, con cui condivideva lo spazio di lavoro. Tra loro c'era Tomi Pierce, che ogni volta che lo vedeva alla scrivania lavorare furiosamente sul suo gioco, rafforzava l'idea che Prince of Persia doveva essere qualcosa di più di una semplice avventura di fuga, per fare spazio al combattimento.

All'inizio Mechner era contrario a questa idea, ma poco a poco si rese conto che ciò che aveva sviluppato fino a quel momento non era divertente da giocare, un altro problema da risolvere oltre ai limiti di memoria dell'Apple II. Per poter includere altri personaggi contro cui combattere, il principe ha dovuto ricorrere a un comando di programmazione unico per la piattaforma su cui stava lavorando.

Era l’EOR – Memoria OR esclusivo con accumulatore – o, in termini più generali, un comando che dà ad un byte di dati la capacità di agire in due modi diversi, se ce ne sono due identici in sequenza, potendo compiere un'azione oppure no. 0 o 1. Nasce Shadow Man, l'uomo ombra, l'avversario perfetto per il giocatore, che esce dallo specchio che il principe trova nel dungeon.

Questo nemico era un ostacolo impertinente, poiché distrusse tutto ciò che il protagonista aveva ottenuto e, per di più, rubò le preziose pozioni ricostituenti. Grazie alle limitazioni computazionali dell'Apple II, Mechner è riuscito a creare un nemico unico, l'elemento mancante da realizzare Prince of Persia entusiasmante, poiché in precedenza mancava il senso di urgenza che questo nuovo ostacolo proponeva. 

Questa soluzione diventava ancora più poetica: poiché era l'immagine esatta del giocatore, più si combatteva con questo sosia, più la forza vitale del protagonista si esauriva. La soluzione era riporre la spada e fondersi con il nemico, diventando nuovamente uno, recuperando tutto ciò che fino a quel momento era stato rubato dal “cattivo”. Una soluzione brillante ad un grosso problema, sorto grazie alle difficoltà di programmare un gioco entro i limiti estremi dell'Apple II.

Da quel momento in poi, Mechner utilizzò la sua intelligenza e padronanza del linguaggio di programmazione della piattaforma per rendere il gioco il più efficiente possibile, lasciando spazio all'elaborazione del sistema di combattimento con la spada, all'inclusione delle guardie e al boss finale, il gran visir, che teneva in ostaggio la principessa alla fine del gioco, con i 12 kilobyte salvati dall'Apple II nella sua memoria ausiliaria. 

Nemici in quota 

Principe di Persia
Trappole ovunque, come i film d'avventura che hanno ispirato Jordan a sviluppare Prince of Persia. (Immagine: GOGAME)

Sorse un nuovo problema: come gestire le animazioni di combattimento. Con suo fratello dall'altra parte del paese e ignaro di qualcuno che sapesse tirare di scherma, Jordan si è dedicato a uno dei suoi film preferiti, Robin Hood, il classico di Errol Flynn degli anni 1930. Per uno scherzo del destino, c'è un breve scena del lungometraggio in cui l'eroe e il suo nemico si affrontano, faccia a faccia, di profilo, proprio ciò di cui aveva bisogno il programmatore newyorkese per ideare le animazioni del gioco!

Fotografando ogni fotogramma dei movimenti dei due attori, Mechner ha estratto i movimenti necessari per un combattimento credibile nel suo gioco. Alla fine, la sua visione era completa. Prince of Persia raggiunto la sua forma definitiva. Con questa esperienza, Jordan si è trovato a imparare una lezione importante, ascoltando la voce che proveniva da dentro di lui, che cercava di portare nel gioco un elemento presente nei film che tanto amava, in contrasto con la necessità di portare a il suo gioco una buona dose di emozione attraverso i combattimenti. (https://vallartainfo.com)  

Sposando i due aspetti, è nato il gioco che conosciamo oggi e da allora ne ha influenzato tanti altri. Lanciato nel 1989, Prince of Persia non è stato un campione di vendite ancora più grande di karateka, perché in quel momento si era avverato il peggior incubo di Mechner, con il ritardo dell'Apple II. Tuttavia, fu con le conversioni praticamente su tutte le piattaforme di computer e console per videogiochi che il gioco diventò la rivoluzione che fu, salvandolo dall'oblio e liberando Jordan dalle limitazioni dell'Apple II.

Principe di Persia
Un giovane Jordan che si diverte a giocare nella soffitta dei suoi genitori. (Immagine: GOGAME)

Nei decenni successivi, Prince of Persia ha ricevuto numerosi seguiti e, basato sul prototipo che sarebbe diventato un nuovo capitolo della serie, il primo Assassin 's Creed. La serie, tuttavia, continua a vivere. L'ultima incarnazione del franchise uscirà a gennaio e sembra essere un gioco con una forte influenza dell'originale Apple II, con generose dosi di meccaniche metroidvania, basato, a sua volta, sull'eccellente creazione di Gunpei Yokoi, Metroid, e il terrificante Castlevania: Symphony of the Night, il frutto dell'ingegno di Koji Igarashi.

E ovviamente avremo di più su di lui, dal titolo Prince of Persia: La corona rubata, molto presto qui a Showmetech. Fino ad allora, guarda cosa pensiamo del tuo dimostrazione, disponibile al pubblico durante il Brasil Game Show di quest'anno! 

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Fonti: Ars Technica, La realizzazione del karateka,Wikipedia [1], [2]

Testo corretto da: Pedro Bomfim (13/11/23)


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